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당구 2016. 9. 30. 11:53

이분... 대박입니다.... 


정말 오랜만에 포스팅입니다.

작은 회사를 운영하다보니 신경쓸것이 많아 이렇게 뜨문뜨문 합니다.

자, 그럼 시작합니다.

 

 

근간, 미세한 수정이후 단시간에 많은 발전을 했다고 생각된다.

미세하지만 큰차이를 만들어낸 것은 정렬선의 변화이다.

지금부터 주시안의 중요성을 말하려 한다.

 

어느날 이상하게 스트로크하는 오른팔이 자꾸 몸쪽으로 붙는 것이 신경쓰이기 시작했다.

무게배분은 정상인데 정렬에 문제가 생겼다는 생각을 했고..

샷 후에 느낌도 부자연 스러웠다.

 

그러던 어느날 쿠드롱이 약간 오른쪽으로 큐라인이 치우쳐 있는 것이 떠올랐다.

무심코 보통때보다 미세하게 오른쪽에 큐라인을 두었더니 큐의 직진성이 몰라보게 다라진다는 것을 알았다.

큐가 직진하고 있다는 것을 눈으로 확인하며 큐를 내밀 수 있었고, 이후 확연하게 달라진 내모습을 발견할 수 있었다.

이유가 뭘까 ? 그저 따라하기만 했는데,,

 

야구에서 그많은 투수들중 위에서 아래로 내리 꼿는 투구자세의 투수들이 대부분인 이유가 뭘까.

자연스럽기도 하겠지만, 개인적으로 몇가지 실험을 해보니 주시안의 역할때문인 것으로 생각된다.

오른손잡이인 내가 공을 정확하게 던지려고 하면서 몇번 던지니 일정한 위치에 내 오른손이 이동하고 있었다.

바로 주시안인 내 오른쪽 눈앞으로 오른손이 지나가는 것이다.

어색하지만 이번엔 왼손으로 정확하게 던지려 노력하며 공을 던져봤다.

몇번해보니 정말 이상한 라인을 그리며 억지로라도 내 왼손이 오른쪽눈을 지나려 노력하고 있었다.

 

아무리 팔을 빠르게 움직여 뭔가를 던지던 뇌에서는 입력되는 영상을 통해 직진성이 확인되는 눈의 위치, 그 정렬 라인으로

그 짧은 순간에도 팔은 이동하고 있는 것이다.

 

당구도 역시 같은 논리가 적용되겠구나,,,,

 

화장실에서 거울을 보며 오른쪽 손의 손가락을 총을 쏘듯이 정면으로 가져갔다.

내 손가락과 거울속의 손가락이 정면 정렬하는 것은 오른쪽 눈이었다. 정확히는 오른쪽 눈의 코쪽에 면한 꼬리였다.

몸에서 밖으로 향하는 어떤 방향성이 내눈에 직진으로 보이려면 나는 그 위치에 정렬시켜야 직진으로 인식하고 있는것이다.

만약 그 선과 다른 각도로 직진하는 무엇은 실제 직진여부를 떠나서 내눈엔 부자연 스러운 진행이된다.

 

지금껏 나는 내 코의 중심에 큐를 가져가려 노력했지만, 그렇게 할 경우

실제 눈을 통해 뇌에서 처리되는 영상은 부자연스러운 방향으로 큐가 진행하고 있다고 인식하게되고

이런 이유로 때때로 큐의 진행 중간에 큐의 이동 괘적을 미세하게 수정하는 일이 벌어져 큐미스를 범하는 일이 생기는 것이었다.

 

정렬선 수정 후 덤으로 따라온것은 오른손의 자유로움이었다.

몸과 오른손 사이에 적당한 간격이 유지되는 것이었다.

 

나는 눈을 확실히 뜨고 샷의 마지막까지 내큐가 직진하는 것을 확인하기 시작했다.

그러니 샷이 정교해졌고, 손에 잡히는 큐의 무게는 가벼워졌다.

 

이 정렬선을 정확히 찾고 그 라인에 눈과 브릿지를 위치시키면 오른손은 자연스럽게 그 라인에 들어온다.

 

단순화 시킨 실전 연습방법은 다음과같다.

 

거울을 보고 오른손을 가짜로 총을 쏘는 모양으로 하고 검지손가락 끝이 거울속에 비친 손가락과 일치하도록 위치시키는데 이때 중요한 것은 두눈을 뜨고 맞춘다는 것이다.

 

그리고 권총을 두손으로 쏘듯이 왼손을 오른손에 가져간다.

이때 스탠스가, 즉, 양발의 엄지가 모두 거울을 향하면 고개도 부자연스럽고 어깨도 좀 꼬이는 느낌이들것이다.

이를 자연스럽게 하려면 왼발을 약간 앞으로 내밀고 자세를 잡으면 어깨도 자연스럽게 왼쪽어깨가 좀더 들어가서 약 45 도 내외에서 자리잡게된다.

이자세는 두손으로 권총을 잡고 편하게 서서쏘는 자세이다. 다른점이라면 권총은 왼쪽눈을 감지만, 여기서는 두눈을 뜨는 것이다.

 

자, 이제 모든것이 끝났다.

그 자세에서 그대로 무릅을 굽혀 자세를 낮춘다. 정렬선의 변화는 없이 자세만 낮추었다. 이제 오른손은 그대로 있고 왼손만 수직 하강하여 브릿지 위치에 놓는다. 그리고 오른팔 꿈치를 상박에 대해 90 도가 되도록 굽히고 그대로 팔꿈치의 각도를 유지한체 당구 치는 자세같이 뒤로 상박을 뺀다.

 

이것이 끝이다. 이 라인을 몸에 익혀서 몸에 굳도록 한다면 확실한 자신의 몸에 맞는 당구자세가 될 것이다.

 

이는 두가지 측면에서 사람마다 다른 자세가 필요한 것을 만족시킨다.

 

주시안, 사람마다 주시안의 위치 (왼쪽눈, 오른쪽눈) 주시안의 지배도 (어떤사람은 오른쪽 주시안 정도가 약한 사람도 있다.) 에 따른 큐라인의 위치와

팔과 어깨의 넓이, 양팔의 길이가 완전히 똑같은 사람은 별로 없는 것으로 알고 있다. 만약 그것이 사실이라면 사람마다 당구칠때 어깨의 각도가 달라야 한다.

더불어 브릿지하는 팔의 긴장도, 어떤 사람은 브릿지하는 왼팔을 쭉펴는 사람이있고, 어떤이는 왼팔을 적당히 굽혀서 한다.

전자의 경우 거울을 보며 자신의 자세를 찾을 때 왼팔을 쭉펴고 찾아야하고 후자의 경우 왼팔을 느슨히 하고 권총쏘는 자세를 하여 자세를 찾아야 한다.

전자와 후자의 다른점은 왼쪽 어깨가 더 앞으로 나오느냐 아니면 뒤로 빠지느냐이다.

 

사실 권총으로 먼거리에 사격하는 것보다 몇센티 안되는 거리를 이동하는 큐를 움직이는 것이 더 쉽다고 생각은 되지만

실제는 그렇지 않으니, 부단히 연습하여 자신의 신체에 맞는 자세를 몸에 굳혀야 한다.

 

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저는 당구 고수가 아닙니다. 그저 당구를 연구대상으로 생각하는 일반인입니다.

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출처 : http://m.blog.naver.com/duper/123670172

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 30. 11:48

이분 블로그 한번 들어가보세요. 당구에 관심이 있으신분은 정말 얻어갈게 많습니다.


일전에 어떤분을 만났다.

개인적인 친분이 있는 분은 아니지만, 당구를 진지하게 하시는 분으로 알고 있었다.

그분의 말씀이 당구 수지가 어느정도 올라서면 시스템을 잊어야 한다고 했다. (그분 또한 자주보시는 고수분으로부터 그렇게 배웠다고 하신다.)

 

그말의 의미가 무엇인지 이해가 가기도 했다.

공이 괘적을 그리며 이동하는 모습, 1적구를 접촉한  수구가 첫쿠션을 들어가가도 전에 돌아가는 빨간점의 속도와 방향만 봐도 순식간에 맞은공 인지 아닌지를 알게되었을 때였던 것 같다. 이순간적인 찰라에 계산된 시스템에의한 첫쿠션 포인트와 회전량을 계산해서 득점여부를 알기는 불가능하다.

 

시스템을 속도와 회전에 민감하지 않은 공의 자연스러운 흐름을 수치화 한것이라 할때,

동일한 포지션의 공을 시스템을 이용해 편하게 굴려서 치는 사람과, 쿠션의 반발력과 회전에 의지해 대략적인 위치를 치는 사람과 어떤 사람이 유리할까?

도대체 당구대에 포인트는 뭐에 쓰라고 있는 것인가. 포인트 조차도 무시하고 친다는데,  무슨말인지

그리고 하루 정도 곰곰히 생각해 봤다.

 

예전에는 4구를 주로 쳤었다. 3쿠션이 일반화 된 것은 불과 몇년 안되었다.

예전에 4구를 치던 고수들이 시대가 바뀌어 3구로 넘어와 당구 고수로 자리잡았다고 가정한다면 시스템을 무시하는게 당연하다는 생각도 든다.

4구치는데 쿠션에 숫자를 먹일 필요가 있을까?

4구에서 중요한 것이 무엇일까? 3구와 공통사항인 두께를 빼고나면 사실 4구는 힘조절과 회전이다.

생각해보자. 당구는 두께와 회전 그리고 힘조절로 친다. 여기까지는 말이된다.

하지만 여기까지만 보면 당구대는 별로 중요치 않다. 그저 허공에 떠있는 공 두개를 어떻게 맞출지만 관심이 있지, 당구대가 가진 전체적인 원리가 무엇인지는 알필요도 없다. 당구대는 정사각형 두개가 결합된 직사각형이다. 라는 것이 무슨 의미가 있겠는가?

막말로 4구를 정사각형 당구대에서 치나 직사각형의 당구대에서 치나 다를 것이 얼마나 될까? 4구의 백미가 쎄리공이라고 한다면 그냥 공두개를 몰고 다니는데 정사각형  당구대와 직사각형 당구대에서 달라질 스트로크나 힘조절, 회전이 있을까? 없을 것 같다.

 

하지만 3구로 오면 이것이 바뀐다.

정사각형에서 완벽한 입사반사의 선들의 진행 경로들을 수치화 하고

정사각형을 반으로 쪼갠 직사각형에 대입하여 수치화 하는 것이고, 이런 순수 시스템의 숫자들의 연산은 바꾸어 말하면 당구대를 말하는 것이다.

당구공에 두깨와 회전이있다면, 당구대에는 각도와 포인트가 있다.

당구공에 두께와 회전처럼 당구대의 공통적인 특성을 무엇으로 표현 할 수 있는지 한번 표현해 보기 바란다.

분명히 흰종이에 직사각형을 그리고 있을 것이다. 엄밀히 말하면 이것 부터가 수학이다.

당구대가 가진 기하학적 성질을 도대체 뭘로 표현하겠는가?  수학이고 숫자이지 않은가?

두깨와 회전은 중요하고 각도와 포인트는 중요치 않다는 것이 말이 되는 것인지..

 

4구가 당구공을 말한다면, 3구는 당구대를 말하는 것인데

당구공만 이해하고 당구대를 이해하지 못한다면 분명 반쪽짜리 라는 말이된다.

 

오늘도 어김없이 프로들의 당구시합을 인터넷으로 3 경기 보고 잠이든다.

동일한 게임을 거의 매일밤 보고 잔다. 오늘도 보며 다시한번 체크해 보았다. 정말로 고수중에 고수인 왕 프로분들이 시스템을 개무시하는지, 오늘본 쿠드롱 최성원의 경기, 안돌리기(학구) 바깥돌리기(우라)에도 적용하는지는 알길이 없지만, 적어도 공쿠션 돌릴때는 둘다 당구대 포인트로 자기 수구 숫자 보고 친다.

모르겠다. 이런 프로보다 더 잘치는 달인이 있어서 그분이 숫자 무시하라고 했다면 할말없다.

 

당구좀 친다는 분들 중에 다 그런것은 아니지만 시스템이란 말만 나오면 흥분하고, 숫자만 나오면 버럭 화를 내는 분들의 실제 의도가 뭔지 도대체 알다가도 모르겠다. 그렇게 당구를 진지하게 치고 싶다면서 숫자몇개 못 외우나? 미적분이 나오는 것도 아니고 그냥 산수, 그것도 주로 사용되는 거의 모든 시스템은 곱하기 나누기도 없고 더하기, 빼기 인데, 소숫점이 나오는 것도 아니고,,,, (사실 그것도 외우는 것이 아니고 이해하면 되는 것이다. 왜그런지도 모르고 무턱대고 외우는 것도 문제가 있다. 더문제는 이런 숫자들이 왜 나왔는지 이해할 수 있도록 설명하는 사람또는 자료가 없다는 것이다. 그저 책이나 동영상에는 그냥 숫자만 나열하고 외우는 식으로 알려주기만 한다는 것이다.) 

이정도도 공부안하고 무언가를 얻으려 한다는 것은 너무 날로 먹으려 하는 것 아닌가.

도대체 한번이라도 진지하게 이해하고 적용해보려고 노력 해보고 필요없다고 하는 지....

주로 쓰이는 시스템이라고 해봐야 2 개나 3개 정도, 프로나 되어야 9 개정도라고 하는데,

그렇게 쓰나보다 하면 될 것을 화까지 내가면서, 그것도 게임중에 시스템 계산한다고 시간 잡아먹는 것도 아니고, 꼭 게임 다끝나고 이야기하면서 숫자이야기 나오면 무조건 하수취급하는 것은 도대체 어느나라가 그러한지,, 알길이 없다.

 

이런 이야기 직접하면 그런분들 공통적으로 하는 반응이 있다 길공이 아닌 난구에 속하는 공배치를 해놓고, 이건 어떻게 설명하겠냐고 한다. 그러면서 이런 경우가 많기 때문에 시스템을 버려야 한다고 한다. 심지어 시스템 대로 굴러온 공이 정확하게 안 맞았다고 하며 오차범위내 들어온 공인데도,, 이러니까 칠때마다 달라지는 것을 뭐하러 하냐고 한다. (시스템을 득점을 위한 도구로 생각하는 사람의 눈에는 이렇게 보이겠지만, 당구대를 이해하는 방법으로 생각하는 사람에게는 값진 설명서이다.) 

이렇게 난구 놓고 시스템으로 어떻게 할 건데,,라는 반응을 보이는 분들이아말로 미안한 말이지만 정말 기본적인 당구적 분별력이 없으신 분들이다.

예전 4구를 다루는 방식으로 해결할 포지션이 있고 (대부분 난구), 길공처럼 시스템라인에 포함된 포지션이 있는 것인데 이것을 혼동하시는 분들이다.

3구치면서 난구만 치시는지,,, 실제 득점의 대부분은 어디에서 얻어지는지 거꾸로 묻고싶다.

이분들의 또하나의 특징은 스트로크 만능주의이다. 모든 것이 스트로크로 해결되는양 이런저런 스트로크의 다양함을 말씀들 하신다.

포인트는 대충 여기니까 여기라고 하면서 중요한 것은 스트로크라고 외치신다. 두께는 좀 얇게, 회전은 이정도에 큐는 부드럽게 또는 끊어서,심지어는 문지르면서라는 표현까지,,,이것을 잘 생각해보라, 마치 4구에서 두께와 회전, 힘조절을 설명하는 고수와 뭐가 다른지,,뭐하러 3구가지고 4구 이야기를 그렇게 열심히 해야하는가 ?

사실 3구적으로 설명하려면 두께2/8에 1쿠션에서 2쿠션로 진입하는 입사각도가 1포인트 모자르니 그것에 따른 회전량과 진행방향에 맞는 회전각도를 주고 1쿠션에 충격을 덜주는 스트로크, 아니면 1쿠션에서 힘을 받는 스트로크, 더 정확하게 하려면 레일속도 수치까지.... 라고 설명하는 것이 전자보다 훨씬 적절하다. 공뿐만이아니라 당구대를 이용하는 방법을 말해야 한다.

4구적으로 설명을 듣는 사람의 머리속에는 당구공의 이미지와 그에 맞는 스트로크만 떠올리지만, 3구적으로 설명을 듣는 사람의 머리속에는 공과 당구대의 이미지가 함께 결합되어 있고 그에 맞는 스트로크를 떠올린다. 그 중요하다고 외치는 스트로크도 수구가 1적구를 만날때의 효과를 위한 스트로크만 떠올리는 것과 1적구를 만나고 1쿠션과 2쿠션으로 이어지는 충격과 속도를 생각하는 스트로크는 질적으로 다를 수 밖에 없다고 생각된다.

이렇게 4구적으로 배우신 분들 대부분 1 적구 맞으면 바로 헤드업된다. 그러나 3구적으로 배우신 분들 대부분 1적구 맞은 후 1쿠션을 맞아야 헤드업된다.

4구적으로 배운 것이 모두인 분들은 1적구를 맞는 순간 이미 생각했던 모든 것이 끝난것이다. 그리고는 공이 잘가는지 확인하는 일만 남았으므로 헤드업이다.

그러나 3 구적으로 배운 분들은 1적구 후 최소한 1쿠션 맞는 (1적구가 쿠션에 붙어있는 경우 2 쿠션) 것 까지가 머리속에 그렸던 것이므로 그 후에야 공이 잘가는지 확인하는 헤드업이 일어난다.

머리속에 그려진 범위가 다른 것이다.

자, 당신이 3구를 배운다면 어떤 방식으로 배우고 싶은가?

이것은 단순한 한가지 예이고, 그밖에도 많은 부분에서 우리는 시각과 표현 범위, 표현 방식을 바꿔야 한다. 시간이 되면 정리해 보기로 하겠다.

 

3구를 시작한다면 정말로 버려할 할 것은 이런 4구적인 시각과 마인드이다. 시스템이 아니다.

 

(그냥, 요즘 사람들은 시스템이란 것을 쓰는 구나 하면 되는데

3구를 가지고 4구를 강요, 말그대로 강요 수준까지 말씀하시는 고수님이 혹여 있으시다면 조언을 하고 싶으시더라고 부탁이니 그냥 참아 주십시오.

죄송한 말씀이지만 시대가 바뀌었습니다. 대학과 고등학교에서도 당구를 배웁니다. 세계 월드컵도 유치하고 있는 시대입니다.)

 

당구공을 잘 알고 있다는 것은 정말 좋은 것이다. 당구공도 못다루면서 3쿠션을 이야기하는 것 자체가 잘못된 것이다.

그러나 어쩌겠는가? 우리가 당장 3구 그만두고 4구만 칠것도 아니고, 4구 잘친다고 3구 잘치란 보장도 없는데.. (어느정도 공을 다룰줄 아는 수지에 한해서이다.)

확실한 것은 3구라면 당구대를 이용하는 방법을 더 많이 알고 있는 것이 월등히 유리하다고 생각한다.

 

착각하는 것이 있는데, 사람이 어떻게 회전을 주고 어떤 힘으로 어떤 각도로 치던 당구는 분명히 물리 기하 법칙에 따라 움직이는 공놀이이다.

인간이 그 모든 것을 파악해서 게임에 적용하지 못 할 뿐이지 분명 과학적인 게임이다. 이것을 사람의 감으로 어떻게 해보겠다는 것이 왠말이란 말인가.

사람이 할 수 있는 것은 고작 큐를 이용해 수구를 아주 짧은 시간동안 접촉시키는 일뿐이다.

 

당구공으로 억지로 어떻게 해보겠다는 생각을 버리고 당구대를 알고 당구대에 순응하는 것이 3구를 편안하게 치는 방법이라고 감히 말하고 싶다.

 

정말로 고수가 되고자 한다면

공과 당구대를 모두 알기를 바란다.

 

주 : 오해 하지 말아야 할것은 지금 말하는 것이 시스템 지상주의를 말하는 것이 아니다. 당구대를 이해기 위한 방법으로서의 시스템의 중요성을 말하는 것이다. 자칫 이글이 시스템 만능주의에 관련된 글로 잘 못 이해되지 않기를 바란다.

 

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그분과 만난 그날 상당히 불쾌했고, 당구가 갑자기 싫어지기까지 했지만,, 이렇게 결론짓고나니,

그날 나는 3구를 친것이 아니고 4구를 친것이었다고 결론짓고, 그분도 다른 고수분에게 그렇게 배웠다니 그분문제도 아니고하여, 그냥 잊기로 했다.


출처 :http://m.blog.naver.com/CommentList.nhn?blogId=duper&logNo=124938831

Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 11:17

많은 도움이 되실겁니다..


역시 편의상 경어체를 안씁니다. 양해바랍니다.
바로 학구 우리를 설명하려니, 아무래도 중간에 문제가 생길 것같아서 미리 해야 할 것들을 
하나 하나 하기로 했습니다.

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당구공이 2 적구를 맞추기전에 하나, 둘, 셋의 쿠션과 접촉한다. 접촉하는 각 쿠션은 수구의 진행 방향에 서로다른 역할을하는데, 이런 쿠션의 역할 중 한가지 성질을 알고난 후에 나는 수구와 쿠션의 구분에 따라 힘과 회전을 달리할 수 있게되었다.

오래전에, 어느날 동네 300 치시는 분이 이건 무시로 이렇게 쳐야하고, 이건 회전을 많이 주고,, 에이-- 그걸 그렇게 쌔게치면 안돼, 부드럽게,, 이건 강하게 밀어서,,,

이런 말을 하면서 그것도 모르냐는 눈빛으로 나를 보며 설명했지만, 나는 왜 그렇게 해야하는지 물었고, 그분은 "봐봐, 이렇게 치면 맞잖아" 라는 말만, 역시나 원리를 설명하지 않고 그저 치는 방식만,,,

그래서 다시 "경우의 수가 많은데 그걸 어떻게 기억하고 하나요, 이해해야할 원리가 있지 않나요?" 라고 물었더니 "그러니까 많이 쳐야지, 고수들과 많이치고, 많이 쳐보는 수 밖에없어"라는 것이다

역시 내가 원하는 답을 그분은 모르시거나, 또는 알려주지 않으시는 것이었다. 한동안 나도 이런 저런 배치에 강하게, 부드럽게, 무회전 회전을 적용해 봤지만, 역시 해답이 아니었다.

어느날, 잠시 당구장에 들러서 그날은 공 하나만 놓고 공쿠션(쓰리가락) 을 몇번 굴려보다 집에 가려했다. 성의없는 큐질에 큐미스가 나면서 공이 힘없이 원, 투, 쓰리를 맞고 진행하는데, 슬로우로 투쿠션에 접촉하는 수구가 눈에 들어왔다.

그날 집에 일찍 들어가려 했던 날인데, 흥분해서 당구장 끝날때까지 연구하다 새벽에 집에 들어가는 사태가 벌어졌다.

예를 하나 들어야 한다.
수구수 60 에서 1 쿠션은 30, 3 쿠션은  당연하겠지만 30 진로의 평범한 공쿠션 (쓰리가락) 을 치는 것을 예로 들겠다.
 
당연하지만, 너무 강하게 또는 너무 힘이 없어서 2 쿠션도 못가는 스트로크가 아닌 스트로크를 가정한다

출발한 수구가 1 쿠션에 접촉한 후 떨어지는 2 쿠션의 위치는 회전과 강약에 둔감하게 거의 비슷한 위치에 떨어진다.

원인은 수구의 진행방향 (큐를 뻤는 방향) 에 저항이 덜한 각도로 1쿠션이 위치해있고, 수구가 큐에서 출발해 속도가 가장 빠를 상태이므로 1쿠션에서 회전의 영향을 받을 만한 시간적 여유없이 1 쿠션을 빠져나가 버리니, 당연히 2 쿠션으로 가는 각도는 거의 비슷하게 되는 것이다.

반면 2 쿠션에서는 상황이 전혀 달라진다.
2쿠션은 수구의 초기 진행 방향에 역방향으로 저항하는 쿠션 각도를 가지고 있으며, 또한 수구가 1 쿠션보다 느린 속도로 쿠션을 접촉하므로 회전량/회전각도에 민감하게 반응 할 수밖에없다.
2쿠션에서의 반응상태에 따라, 3 쿠션의 탄착점은 각각 달리 한다.

그래서 이 경우

1쿠션은 fast 레일
2쿠션은 slow 레일
이된다

그렇다면 둔감한 fast 레일이 아닌 민감한 slow 레일에서 필요한 회전량/회전각도를 보고 회전량/회전각도를 정하고, slow 레일에서 필요한 쿠션 반발력을 보고 강약을 조절하면??? 이란 가정을 하고 실험해 보았다. 역시 맞았다. 연습시 사용한 포지션은 제각돌리기(학구).

치기전에 2쿠션 떨어지는 위치를 보고 거기서 원하는 3쿠션으로 가는 수구의 모습/강약을 산정하여 스트로크를 하니,
필요한게 무엇인지 알게 되었고, 그 300 분이 굳이 일일이 알려 줄 필요도 없으며, 치고 내가 뭘 잘 못했는지도 정확히 알 수 있었다.

이걸 연습하는 나를 보던 주위 사람들이 "어디가서 배워왔나봐,, 다마수 올려야 하는거 아냐" 라는 말들을 했었던 기억이난다.
그도 그럴것이, slow 레일에서 만들어야 할 수구의 모양새를 만들려면 쌔게 치는것이 대부분 불리하다는 것을 알게되었기 때문에 부드러운 스트로크를 하게 되었던 것이고, 남들이 보기엔 없다고 시도치않는 것을 slow 레일의 회전량을 보니 충분히 나온다는 계산이되고 그것을 성공하니, 남들눈엔 하루 아침에 달라진 스트로크와 보는 길이 달라진 사람으로 보였을 것이다

그후 얼마간 이것을 연구하니,
Slow 레일을 fast 레일 처럼 이용하는 것과
반대로 fast 레일을 slow 레일 처럼 이용하는 방법을 알게 되었다.

그것은 속도와 회전각도의 조절을 통해 만들어진다.
당연하지만 slow 레일을 수구가 빨리 빠져나오도록 하면 마치 fast 레일 처럼 사용하는 것이고, fast 레일에 수구가 회전을 먹을 시간을 주면 어느정도는 slow 레일처럼 사용할 수있다.
그리고 수구의 쿠션에 입사각도를 파악하고, 회전 각도를 바꾸어 마치 slow 에서 회전은 살아있지만 slow 에서의 변화를 둔감하게하는 (예를 들어 눌러치기???) 방법이 이있을 수 있다.

결론은 3쿠션에서 2 적구를 맞추기전 적어도 여러 쿠션 중 한 레일(쿠션)은 slow 레일이며, 이 레일은 민감하고, 조절되어야할 대상이라는 것이다. 또한 주어진 slow 레일을 받아들이고 순응하고 그 레일에서 필요한 수구의 성질을 만들어 줄 수도 있고, 주어진 slow 레일이 아닌 자신이 여러 쿠션중 하나를 slow 레일로 정하고 그레일에서 필요한 수구의 성질을 만들어 줄 수도 있지만, 분명한 것은

머리속에서 계산을 마치고 예비스트로크를 하기전에,
"그럼 slow 레일은??" 이란 질문이다.
왜냐하면 원하든 원치않든 3쿠션에서 수구가 2 적구를 맞아 득점 하기전 적어도 한번은 수구가 slow 레일을 겪기때문이다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/148398131

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Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 11:02

너무 공감되는 글입니다..


정말 오랜만입니다.

근례에는 2주일에 1.5 번 정도로 당구장에 (그것도 친분있는 분이 하시는 당구장이라) 가는 것말고는 당구를 접하지 않았습니다.

여기  블로그도 몇달에 한번정도 들어와 봅니다.

그래도 그동안 머리속에 있던 것들을 정리한다는 생각으로 가끔씩 포스팅을 합니다.

자주 글을 올리면 좋겠지만, 그렇지 못하네요..

오늘은 심리적인 것의 내용을 적어보려합니다.

심리라고 하니까 당구는 심리전이다 라고 말씀하시는 분들이 솔깃하겠지만, 그런 전술적인 것은 아닙니다.

 

----------------------------------------------------------------

 

내가 당구를 열심히 치던 수년전에 나와 주로 같이 치시던 저와 같은 핸디의 분이 나름 유명한 것이

수지는 낮지만 상대방에게 난구만 한시간 내내 주는 것이었다.

한시간을 치면 제각돌리기, 뒤돌려치기는 과장 좀 포함해서 5 개 미만이었다.

항상 내공은 당구대 한쪽에 끝에있고 1적구와 2적구는 반대쪽에 끝에 몰려 있다.

그분과 거의 매일 치는 것이 1년 이상되었을 때,

나는 왠만한 난구는 난구로 보이지 않게되었고, 대부분은 내가 집중해서 잘치면 되는 길공이 되었다.

오히려 내게는 은인 같은 분이 되었던 것이다.

 

난구는 과감하게 치고 잊어라,

길공이 왔을 때 집중하고 쳐라.

 

난구가 왔을 때 집중력을 극도로 발휘하고, 길공이 왔을 때 대충쳐서 빼먹는 일, 하수일때 누구든 하는 패턴이다.

심지어 난구는 잘치고 그다음에 온 제각돌리기 (학구), 뒤돌려치기 (우라)는 계속해서 빼먹는 일도 부지기 수다.

하지만, 실제는 반대로 해야 한다.

난구인지 길공인지 판단을 먼져하고, 난구로 판명나면 시스템이나 계산을 무시하고 적게 생각하고 과감히 샷을 한 후 잊는다.

그러나 길공이 오면 작은 오차까지도 철저히 판단하고 신중히 샷을 한다.

중요한 것은 실제 득점의 대부분은 길공에서 만들어 진다는 것이다.

난구에 집중력을 다 소모하는 것은 에버리지를 떨어뜨리는 지름길이다.

 

다시 돌려서 생각해보면,

경기중에 "공좀 줘라, 칠게 없쟎아!" 라면서 투덜대는 분들이 있다.

그런 표현이나, 그에 준한 제스쳐를 내보이는 사람이 있다면, 그분은 당구 수지를 떠나서 하수이다.

난구를 무더기로 줘도 별로 개의치 않고, 항상 집중력을 발휘하는 분을 본적이 있을 것이다.

이런 분들은 꾸준한 에버리지를 가지고 있다.

당연한 이야기이다. 상대방이 의도적으로 했던 어쩌다 그날 따러 그러든 난구가 많은 날이 있을 수 있다.

난구에 스트레스 받는 것은 당연한 것이다. 하지만 그 스트레스를 어떻게 해석하느냐에 따라 에버리지는 완전히 다른 결과를 나타낸다.

또하나의 패턴이

상대방에게 자기가 난구를 주었다고 생각했는데 상대방이 쳐내면, 거기에 소위 맛이가는 분들이 있다.

이런 분들 또한 수지를 떠나서 하수이다.

 

1. 난구는 누구에게 줘도 난구이다.

정말 난구가 오면 그 공은 누구에게 치라고 해도 난구이다. 아무리 쿠드롱, 산체스, 김경률, 최성원이 쳐도 난구인 공이다.

설령 쳤다 하더라도 또 그대로 성공해보라고 하면 장담하기 힘든 공이다.

그럼 이 공을 치기위해 온갖 신경을 다썼을 때 돌아오는 득점 확률은 얼마가 될까?

그런 난구에 그토록 많은 에너지를 소모할 이유가 사실 없는 것이다.

난구에 시스템이 가능하다면, 그것은 난구가 아니다.

바꾸어 말해서 난구는 시스템을 무시한 과감한 선택을 필요로 한다.

난구는 과감하게 치고, 득점이 안되더라도 그냥 잊어버린다. 그냥 머리에서 지워버린다.

난구에 스트레스를 받지 말자. 반대로 상대방이 난구를 쳐냈다고 내가 맛이 갈 필요도 없다. 왜, 난구니까.

(저는 오히려 난구를 기쁘게 받아들입니다.)

 

2. 길공에 모든 에너지를 집중한다.

길공, 즉 길이 훤히 보이는 뻔한 공에 집중력을 발휘해야 한다.

이런 공의 배치는 위에 설명된 난구와 반대로,

공을 치기위해 온갖 신경을 다썼을 때 돌아오는 득점 확률이 얼마가 될까?

아주 높다.

난구와 반대로 다시 쳐보라고 했을 때, 다시 쳐서 득점 할 확률이 더 높은 것이다.

당연히 여기에 집중을 해야 하는 것이 당연하다.

 

3. 상대방과 나와의 득점차를 잊자.

이것이 머리속에 있어서 좋을 것이 별로 없다.

내가 뒤쳐졌을 때는 나의 샷에 무리를 주거나 자신감을 떨어뜨리고,

내가 앞섰을 때는 나를 방심하게 만든다.

그냥 내게 주어진 샷 하나 하나에만 집중하면 그만이다.

 

이렇게 상기 3 가지를 실전에서 가지고 계속해서 치다보면

주위에서 그럴 것이다. "아무리 앞서도 저사람이랑 치면 불안해,,"

 

참고 : 난구를 계속 만나다보면, 난구를 풀기위해 머리를 굴리고 여러가지 시도를 한다. 그러다보면 난구가 아니었다는, 즉 길공이 되는 퍼센트가 늘어난다.

즉, 남들에게 난구가 내게는 길공인 공들이 늘어난다. 그래서 나는 난구가 오면 기쁘게 받아들인다.

 

치는 자세, 보는 길, 스트로크, 모두 그래로 인데,

간단한 마음가짐 하나가 전혀 다른 선수를 만든다.

 

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저는 당구의 고수가 아니라 당구를 진지하게 연구하는 사람입니다.

저로 자신이 알고 있는 노하우를 공유하기를 바라기에 포스팅합니다.

 

출처 : http://m.blog.naver.com/duper/220074451587

Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 10:59

안녕하세요?

몇개 안되는 글 뿐인 썰렁한 블로그를 찾아주시는 분들이 있어서 인사도 하고 좋네요.

엠모드입니다.

 

아주 오랜만에 블로그에 들어왔는데, 여전히 당구관련 검색어로 꾸준히 찾아주셔서 고마울 따름입니다.

 

요즘은 사실 개발하는 것이 있어서 맘편하게 포스팅을 못하네요. 하지만, 찾아주신 분들을 위해서 가능한 포스팅 하도록 노력하겠습니다.

 

우선 동영상을 하나 링크합니다.

 

http://youtu.be/Cz7GCAKNRkg

 

쿠드롱과 카시도코스타스와의 경기입니다.

 

관전 포인트는 공의 진로나 기술이아니고 두선수의 큐의 템포(리듬)입니다.

공의 진로가 눈에 들어오시는게 당연하겠지만, 한번만 보지 마시고 두번째 보실 때 쿠드롱의 스트로크 템포를 눈여겨봐 주십시오.

쿠드롱에 비해 카시도코스타스는 예비스트로크에 만들어진 리듬이나 흐름을 버리고 마지막에 힘이들어간 샷을 하는 것이 자주보입니다.

후반에는 카시도코스타스가 느끼는 바가 있는지 쿠드롱의 샷과 비슷한 템포를 만드는 것이 저는 보였는데 여러분은 어떤지 모르겠습니다.

 

중요한 포인트는 예비스트로크는 그냥 당점을 조준하기위해 몇번 왔다갔다하는 것이 아니라는 점이며

예비스트로크를 마치 큐를 완전히 뻣지않은 상상속에 실제 샷같이 수행하고 마지막 샷에서도 예비스트로크에서와 같은 샷이 이루어진다는 것인데,

실전에서 해보면 쉽지 않습니다 특히나 실전에서는 (득점에 정신이 집중되는 날은 게임도 재미없고 피곤하기만 합니다.)

 

체크포인트는 백스트로크 마지막 꼭지점에서 손에 만져지는 큐의 감촉, 이것은 아주 중요합니다. 예비스트로크 할 때는 가볍게 큐를 유지하다가 마지막에 샷 하는 순간 백스트로크 마지막 꼭지점에서 손에 힘이 들어갑니다. 이러면 열이면 아홉, 리듬 템포 다 무너지고 공은 둔탁한 소리를 내기 쉽습니다.

여기에도 핵심 포인트가 있습니다.

 

예전부터 포스팅 해야지, 했던 쿠드롱 자세/스트로크 분석 내용 중 하나인데,

손에 힘이 들어가는 것과 큐의 직진성을 방해하는 주범은 바로 엄지손가락입니다.

쿠드롱의 자세를 잘 보시고 엄지의 위치와 모양을 눈여겨봐 주세요. 엄지손가락이 최대한 큐와 친해지지 않으려고 노력하는 모습이 보입니다.

예비스트로크시 엄지는 펴진 모양으로 일부러 앞쪽으로 나와있습니다.

그리고 심지어 샷 후에 엄지는 큐를 만지지 못하도록 위를 향하고 있습니다.

(참고로, 엄지손가락이 굽어있다면, 거의 100% 손에 힘들어간 것입니다.)

 

다시 본론으로 돌아와서

템포를 유지하기 위해서 유념해야 할 것은 큐가 앞으로 나가는 속도이 아니고 뒤로 큐를 빼는 속도라고 생각됩니다.

부드러운 샷은 눈에 훤이 보이니 금방 보이시겠지만, 쿠드롱이 강해보이는 샷을 할 때에도 잘보시면 백스트로크 마지막부터 수구에 큐팁이 닿을 때까지는 부드럽게 들어갑니다. 제눈에만 그렇게 보이는지 모르겠지만, 적어도 쿠드롱은 그렇게 하려고 노력한다는 것은 분명해 보입니다. 

 

더불어 1적구에 전달되는 충격은 제가 지금까지 해본바로 백스트로크와 관계가 있었습니다.

즉, 백스트로크를 부드럽고 슬로우로 가면 1적구에 전달되는 충격이 적어지고, 백스트로크를 빠르고 무겁게가면 1적구에 전달되는 충격이 커졌습니다.

 

짧고 가벼운 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 짧고 가볍게,

부드럽게 긴 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 부드럽고 길게

빠르고 강한 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 빠르고 강하게,

헌데, 이 모든 것을 조절하는 key 는 백스트로크의 속도와 길이라고 여겨집니다.

짧고 가벼운 샷을 하고자하면 백스트로크도 짧고 가볍게

부드럽고 긴 샷을 하고자하면 백스트로크도 부드럽고 길게

빠르고 강한 샷을 하고자하면 백스트로크도 빠르고 강하게.

 

백스트로크는 아무리 강조해도 모자랄 것 같습니다.

 

수구에 탄력을 붙이거나 탄력을 제거하는 것도 백스트로크의 꼭지점에서 멈춰있는 시간과 관계가 있습니다. (엄밀히는 아니지만)

백스트로크를 시작하는 순간부터 수구에 전달되는 가속도를 적용한다는 생각이 필요한데

마치 영화에서 천천히 손을 휘저으며 온몸의 기를 모아 속도를 붙여 한번에 장풍을 쏘는 사람처럼, 처음에는 느리지만 점차적으로 가속도를 붙여서 마지막까지 가속도가 증가하는 변화를 당구에서는 백스트로크 시작부터 적용하는 것이라 생각하면 좋겠습니다. 이러면 수구는 탄력이 많이 붙겠죠.

이경우 백스트로크시 꼭지점에서 큐는 멈춰있지만 몸의 리듬은 움직이는 시간이 필요하므로 비교적 긴 시간을 꼭지점에서 쓰게되고

반면 탄력이 없이 곱게 돌아다니는 짧은 안돌리기(학구) 는 반대로 간결한 백스트로크와 백스트로크 꼭지점에서 머무는 시간이 적겠습니다.

 

실전에서 생각해보면,

예비스트로크를 하기전에 실제 샷이 끝났을 때의 큐의 길이와 손에 전해져야 할 힘의양 (느낌) 을 미리 정합니다.

예비스트로크를 시작합니다.

예비스트로크니까 백스트로크를 마치고 큐가 전진해서 수구앞에서 멈춥니다. 하지만, 머리속에서 큐는 계속 전진하여 미리정한 길이까지 뻗어가는 큐를 지켜봅니다.

그 상상속의 샷을 마우리하고 상상속에 큐를 뒤로 빼서 백스크로크를 시작하는데. 이때 수구앞에 멈춰있는 실제큐와 상상속에 큐가 오버랩되는 순간 실제큐를 뒤로 뺍니다.

이것이 한 템포입니다. 이것을 2번 3번 반복하여 몸이 익히도록 합니다.

그 템포(리듬)이 느껴졌을 때 실제 샷을 하는데, 예비스트로크와 완전히 똑같은 리듬으로 합니다.

이때 앞서 언급한 백스트로크 꼭지점에서 큐가 손에 잡히는 감촉을 기억하여 마지막 샷에서도 유지하는 것도 중요합니다.

 

이렇게 하면, 당연하지만

긴샷의 경우 수구앞에 멈춰있는 시간이 길어지고

짧은샷의 경우 수구앞에 멈춰있는 시간이 짧아집니다.

 

이를 위해 우선 자신의 샷 길이를 체크하는 것이 필요합니다.

수구를 접촉한 후 큐가 멈추는 길이가 짧은 것, 중간, 긴 것을 (통상, 짧은 것은 1, 중간은 2, 긴것은 3 스트로크라 하겠습니다.) 실제 수구를 치면서 체크합니다. 

중요한 것은 자신의 눈으로 그 위치까지 큐가 나간 것을 눈으로 확인 가능해야 합니다. 이말은 얼굴의 높낮이가 변경될 수 있다는 말이기도 합니다.

긴 샷을 하는데 샷의 마무리를 확인하기도 힘든 낮은 높이에 얼굴이 있으면 원활한 샷도 안되고 원하는 길이에 샷이 마무리되었는지 체크도 안됩니다.

쿠드롱의 경우 멀리있는 것을 조준 할 때는 자세를 낮추었다가 조준이 끝나면 자세를 높여 실제 샷을 하는 것을 종종 볼 수 있습니다.

 

백스트로크의 중요성에 대해서 적어봤습니다.

 

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저는 당구 고수가 아니며, 당구를 개인적인 연구대상으로 생각하는 사람입니다.

개개인의 당구 노하우가 오픈되어 한국 당구의 발전이 되길 바라는 마음에서 개인적로 알게된 것을 포스팅하는 것 이상 이하도 없습니다.

바램이 있다면 여러분들도 동참해 주시면 하는 것입니다.

 

그럼, 항상 건강하시고 복이 가득하시길 기원합니다.

 

엠모드


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/202902727

Posted by 당구치는 개발자
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