들어가며,,,
당구에 관한 여러가지 사항들에 대해 왜? 라는 대답에 내 자신이 답을 할 수 있기위해
오랫동안 웹서핑을 하며 검색을하고 책을 사서 보아도 정작 내가 생각하기에 중요하다고 생각되는 것은 찾을 수가 없었다.
내가 품어온 질문은
1. 자세와 스트로크의 관계 (스트로크의 문제는 자세에 분명한 원인이 있다라고 가정했다.)
2. 더불어 코드롱의 자세/스트로크 분석 (안정적이고 다양한 스트로크를 정적에 가깝게 구사하는 선수중 내가 좋아하는 선수이기에)
3. 5 and halt 의 ball-first 시 다양한 응용 (이 시스템 하나를 다방면에 정확히 응용할 줄 알기를 바라고 있다.)
이었다. 결국 찾다 찾다 포기하고 혼자 연구해보기로 결심했고,,
그 결과를 여기 블로그에 적어가기로 했다.
이렇게 하는 것이 프로가 되기위해 하는 것은 절대 아니다. 다만 개인적인 탐구과제로 (물론 당구를 좋아한다.) 당구만큼 무궁무진한것도 없기에 (적어도 지금까지는) 틈틈이 분석해보고 테스트하고 관찰하고 있다.
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나는 선천적으로 운동을 못 한다.
어린시절 짬뽕이라고 불렀던 놀이가 있었다. 물렁한 공을 왼손으로 살짝 위로 던졌다가 떨어질 때 오른손으로 때리는
마치 야구 같은 것인데 이것을 해도 나는 내손으로 던진 공도 내손으로 못 맞추었다. 그러니 남이 던진 공은 오죽하랴,,
유일하게 할 줄 아는 것은 인라인, 몇년간 안 탔지만 그나마 가장 자신있게 하는 것이다. 그리고 스키 정도
공통점은 양 발바닥 따로 따로 미끄러운 것,, (두 발바박 한꺼번에 미끄러운 보드는 못 탄다.)
그리고 당구
직업이 프로그래머이고 주로 엔진을 프로그래밍하는데
이 프로그래밍이란 것이 3 개월 단위 6 개월 단위 또는 1 년 단위로
풀어야 할 큰 퍼즐과도 같다.
큰 퍼즐을 풀려면 머리속에 해법을 찾기 위해 큰그림 부터 작은 그림까지 그리는 작업이 필요하다.
그리고 아주 꼼꼼하게 여러가지 경우의 수를 빠짐없이 고려해야 하고
때로는 대범한 방법도 선택 할 줄 알아야 한다.
수학이 필요한 것이아니고 논리가 필요하며,
기본이 되는 자료구조 같은 기본적인 프로그래밍 기법도 알고 있어야 한다.
그리고 결정적으로 할 수 있다는 마음가짐이 있어야 한다.
이런 소양들을 그대로 가져와 사용할 수 있는 스포츠가 바로 당구라고 생각한다.
여기서 말하는 당구는 3 쿠션을 말한다.
공이 멈추고 내차례가 오면
내게 주어진 퍼즐이 하나가 생긴다. (완전히 똑같은 것이 나오지 않는)
이 퍼즐에 적용 할 기본적인 시스템을 선택하여 큰 그림을 그리고
오차에 대한 변수들, 1 적구와의 두께, 수구의 위치에 따른 키스 피하는 방법
3 쿠션에서 가져야 할 구질, 회전, 전체적인 속도, 타법등등을 모두 고려해야 비로소
수구, 브릿지, 얼굴, 어깨, 팔꿈치, 팔목을 정렬하며 stance 를 잡고 예비 큐질을 시작한다.
난구을 쳐야 할 경우에는 시스템을 무시한 대범한 진로도 선택 할 줄 알아야 한다.
프로그래머을 위해 이보다 더 좋은 스포츠는 없다고 본다.
사실 당구는 뇌운동에 더 가깝다고 생각한다.
최종 샷을 할 때는 전신의 90% 이상을 움직이지 않도록 고정해야 한다.
심지어 움직이는 팔까지도 힘을 빼야 한다.
최종 샷을 하기위해 소모되는 것이 100 이라면 90 은 머리속에서 생각하는데 소모되고 나머지
10 으로 샷을 하는 것이다. 그럼 90 을 잘 처리해야 함은 당연 한 것이다.
대충 보고 업드려서 쳐버리는 것은 90 을 무시하고 10 으로 100 을 만들려는 것과 같다.
반대로 90 은 잘 했는데 10 을 못 하면 역시 100 이 될 수 없다.
하지만 확실 한 것은 100 에 가까운 것은 10 이 아니고 90 이라는 것이다.
잘 못된 진로로 어렵게 치는 것과, 쉬운 진로로 안정되게 치는 것은 득점 확률로 보아도 차이가 날 수 밖에 없다.
사실 고점자로 갈 수록 90 은 거의 대부분 알고, 나머지 10 이 불안정해서 100 을 못 채우는 관계로 득점을 못 하는 것이라
슬럼프가 오면 10 을 만들기위해 자세와 스트로크 교정을 시도한다.
하지만 당구를 진지하게 알려고 하는 나같은 사람은 아직 90 이 모자라다.
200, 250 이면 길을 전혀 몰라서 못 치는 것이 아닐 것이다. 남이 치면 그 진로를 안다고 하면서도
실전에서 그 진로를 생각하지 못 하거나 쉬운 배치의 공을 친다해도 정확도가 떨어지기 때문이다.
그래서 이때부터는 10 에 해당하는 자세와 스트로크의 수정과 적용을 꾸준히 해야 한다.
나는 아직 90 을 알기위해 이것 저것 공부하고 있고 10 을 채우기 위해 자세 및 스트로크의 수정과 적용을 하는 단계이다.
직업이 직업인지라, 두께와 수구의 진로를 숫자로 파악한다.
다른 분들은 빈쿠션 칠 때만 5 and half 시스템을 사용하고 뒤돌려치기 제각돌리기는 경험으로 그냥 친다고 하는데
나는 뒤돌려치기, 제각돌리기에도 시스템의 숫자들을 조합하여 적용한다.
적용했을 때는 90%의 적중률 인데 비해 남들 치듯이 감으로 치면 30% 도 안된다. (뒤돌려치기의 경우 특히)
아직 구력이 딸려서 그런 것이다.
둔한 운동신경인데 구력으로 어떻게 해보려 했다간 평생 걸릴 것 같았다.
나름 나의 주특기는 뒤돌려치기이다.
(물론 5 and half 가 적용되는 범위내에서)
숫자를 대입하면 키스를 피하기위한 두께로 1적구 맞춘 후
첫 입사 포인트와 3 쿠션 포인트와의 관계에 따른 수구의 타점이 정확이 나온다.
1적구를 맞춘 후 수구의 속도를 일정하게 해 줄 수 있고 간단한 타법만 되면 오차 범위는 공 1개 정도이다.
만약 5 and half 계산 했을 때 마이너스 값이 나오면
모자른 포인트에 해당하는 타법을 적용한다.
아는 지인들에게 설명 했을 때, 상당한 신뢰도가 있다는 것을 인정받았다.
1쿠션 맞추고 1 적구를 맞추는 2 점짜리 (구멍, 힛깍기, 접시) 를 50 보다도 못 치는 나는 사실 이것 때문에 짠 200 이 되었다.
1 게임을 하면 99% 의 진로는 모두 1 점짜리이다.
아무튼, 이와 관련한 자세한 것은 다음에 다루기로 하겠다.
아직 하수이지만,
내가 지금까지 분석하고 파악한 것을 토대로 말한다면
당구는 수구수를 가지고 노는 것이다.
수구수를 변형하는 방법을 안다면, 당연히 3 쿠션째 입사 포인트도 가지고 놀 수 있게된다.
하지만 당구가 어려운 것은 당구대, 온도/습도, 공, 큐, 몸상태등 여러가지 변수가 작용하기에
안다고 다 득점 할 수 있는 것이 아니기 때문일 것이다.
시스템은 일정한 타법만 해주면 당구대, 온도, 몸상태 기타 등등을 고려해도
오차범위는 공 1 개정도, 많아봐야 0.5 포인트 정도의 오차를 보인다.
(미끄러지거나 꺽이는 당구대의 경우 보정치를 적용한 후)
필연적으로 발생하는 이런 오차는 공의 구질 변화를 통해 득점 확률을 높이는 방식을 선택했다.
나 개인적으로 감으로 해결하는 것은 너무나도 오래 걸릴 것이기 때문에 아예 포기했다.
지금 까지 나는 감으로 치는 것이 없다.
마지막으로 업드려 두께를 겨낭할 때도 이미 생각해둔 1 적구와의 두께를 산정한 8 등분 숫자를 겨냥한다.
앞으로는 바뀔 지 모르겠지만,
아직 배우는 나로서는 모든 것을 숫자로 파악하고 적용하고 있다.
알고 있는 것을 모두 안정적으로 적용 할 수만 있다면 좋겠는데, 그렇지 못 하다.
그래서 요즘 방법을 찾고 있다.
그리고 선수들의 동영상을 꾸준히 매일 같은 동영상을 반복해서 보고 있다.
말이 정리되지 않고 길어지고 있는데,,
내가 요즘 찾아 헤메는 자료는
자세와 스트로크의 관계, 선수들의 자세 분석자료인데,, 전혀 찾을 수가 없다.
시스템을 비롯한 기본적인 내용은 이미 인터넷에 넘쳐나고 또 아직 하수인 내가 특별히 할 말도 별로 없다.
여기에 적고자 하는 것은 내가 알아낸 것 중 인터넷상에 없거나 찾기 힘든 것들을 적고자 한다.
출처 : http://m.blog.naver.com/duper/97619226