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당구 2016. 9. 30. 10:52

전 주로 인터넷을 뒤져가며 이론을 배우고 있는데요.

 

많은 자료들에서 3쿠션의 기본샷은 팔로우스로우라고 설명이 되어 있습니다.

특별한 기술을 이용하지 않는한 팔로우스로우로 치라고 하는데 팔로우스로우라는 것을 찾아보면 공을 부드럽게 밀어주는것이라고만 나와있을 뿐입니다.

 

그리고 다른 카페에 어느 유명한 분의 설명에는 이렇게 나와 있습니다.

 

큐가 출발해서 부터 점점 가속이 붙어 큐끝이 수구에 맞는 순간에도 여전히 가속이 이루어져야 한다.

쿠가 공에 맞고 나서도 가속이 유지되어 공의 지름의 1/2지점에서 큐의 속도가 떨어진다.

 

전 이말만 믿고 밀어치는 연습이 먼저하고 밀어치는 것이 몸에 배어지고 나서 큐를 세우는 연습을 시작해야겠다고 생각하고

그동안 부단히도 밀어치는데만 집중을 했습니다.

밀어치면 당연히 공이 휘어져가는것을 알면서도요.

 

그동안 자작나무님과의 경기동영상을 수없이 반복해 보다보니 그동안 봐왔던것과 다른것이 보이네요.

 

지금까지는 자작나무님의 수구를 유심히 보면서 참 부드럽게 굴러간다는 생각을 만 했습니다.

나도 밀어치는 연습이 되고나면 저렇게 되겠지 하고요.

 

그런데 오늘 동영상을 보면서는 자작나무님의 큐끝을 유심히 보다보니 팔로우스로우라는것은 밀어치는게 아니였나봅니다.

 

"공을 밀어치는것이 아니고 큐끝을 부드럽게 밀어주는것"이게 아닌가 싶네요.

 

공을  부드럽게 미는것이 아니고 큐를 부드럽게 밀어주는것.

 

이것이 뭐가 다르냐고 생각하실지 모르지만 이것은 뷴명히 다르고 아주 중요한것입니다.

 

공을 밀어준다고 하면 큐가 공에 맞은 후에도 힘을 유지해야 하고 그렇다면 끊어칠때 보다 공이 더 밀리겠죠.

 

하지만 큐를 밀어준다는 것은

큐가 공에 닫은 후에도 힘을 유지하기 위해 강제로 미는 것이 아니고

큐 끝이 공에 맞은 후에도 큐를 밀어주던 동작을 힘의 변화없이 자연스럽게 유지하는것.

 

그러면 큐끝이 공에 맞은 후에는 반작용에 의해 당연히 큐는 속도가 떨어집니다.

 

다른 카페의 어느 고수분의 말씀대로 공 반개의 길이만큼 더 들어간 후에 속도가 떨어지는지는 몰라도

그것을 의식적해서는 안될꺼라 짐작이 되는데요.

 

자연스럽게 힘의 변화없이 큐를 내미는 동작시의 힘을 그대로 유지하고 공에 맞은 순간 반작용에 의해 큐가 멈추더라도 그것을 이기기 위해 힘을 더 가하지 않는것이 팔로우스로우가 아닐까 짐작합니다.

 

이것이 팔로우스로우가 맞던 틀리던 앞으로는 이렇게 쳐보려고 합니다.

 

어차피 아무리 누군가가 친절하게 가르쳐준다고 해도

큐가 공에 맞는 순간의 느낌까지 말로 정확히 표현하여 전달하기는 힘들테고

몸으로 느끼는 수 밖에는 없을테니까요.

 

출처 : http://m.cafe.daum.net/gongmoa/QVTF/36?q=3%EC%BF%A0%EC%85%98+%ED%8C%94%EB%A1%9C%EC%9A%B0%EC%86%8D%EB%8F%84&re=1

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 16:47

그림이 잘 보이지 않으면 그림을 "클릭" 하세요 ^^

그림 A

 

 

위 그림A 는 수구의 1쿠션 지점으로의 예상진행동선의 기울기와 2쿠션 이후 3쿠션지점으로

향하는 수구의 진행동선의 기울기를 비교한 것이다

그림에서 수구는 예상진로인 "10" 의자리로 올것으로 보이지만 실제로는 "7" 의 자리로

진행한다

이를 기준으로 아래 노잉글리쉬 시스템을 적용할때 3쿠션값을 찾는데 이용하기 바랍니다

 

그림 B

 

노잉글리쉬 시스템를 이용한 2쿠션 뱅크샷이다

어떤 포지션에서 구사할 수 있는 초이스는 7 ~ 8 가지의 초이스가 가능하다고 한다

그중에 어떤 초이스를 하는지는 포지션에서 자신이 가장 자신이 있는 방법을 초이스한다

지금 설명하고자 하는 노잉글리쉬 2쿠션 뱅크샷도 조금만 익숙해 지면 너무나 쉽고 편한

초이스가 될 수 있다

 

그림의 포지션에서 1적구인 빨공을 수구가 얇게 맞출것인지 두껍게 맞아야 하는지 선택한다

수구가 2 쿠션에서 3쿠션으로 진행하는 동선과 수구가 1쿠션으로 가는 진행동선은 그림 A

에서 설명한대로 기울기가 다릅니다 즉 2쿠션에서 3쿠션지점으로 진행하는 동선의 기울기가 

더욱 퍼져서 옵니다 이러한 기울기를 참고하여 3쿠션값을 찾으셔야 합니다

1적구의 맞아야 할 두께를 고려하셔야 합니다

대충 "7" 이 나온다

그다음 수구의 1 쿠션으로의 가상진행동선을 그리면서 수구의 장축의 연장선상의 수구값을

찾는다 " 23 " 이 나온다

공식에 따라 1쿠션값은 ( 수구값-3쿠션값)/2 이므로 1 쿠션값은 (23-7)/2 = 7.5 가 된다

수구의 연장선상의 값을 23 에 고정하고 1 쿠션의 값인 7.5 의 지점에 수구의 진행동선이

그려지는지 확인한다

맞다면 그자리에 상단 혹은 중상단 무팁으로 부드럽게 수구에 큐의 무게만 실어주는

스트록을 하게 되면 자연스럽게 득점에 성공할 것이다

만일 수구위에서 큐를 1쿠션의 값인 7.5 를 겨냥하고 수구값이 23 이 아니고 변한다면

1쿠션값은 7.5  가 아니므로 다시 계산한다

 

TIP !!

상단당점과 중상단 당점의 차이가 분명이 있습니다

수구의 진행동선은 거의 차이가 없으나 3 쿠션을 맞고 난뒤의 수구의 진행동선에서 아주

작은 차이가 납니다

상단당점의 수구의 진행은 수구가 쿠션에 부딪히며 진행하면서 생긴 자연각이 중상단당점

보다 작습니다 수구가 쿠션에 부딪히며 테이블을 구르면서 생기는 자연적인 회전성향(자연각)

이 중상단덩점일때 훨씬 많이 받아 드립니다

작지만 3 쿠션이후 수구의 진행동선에 차이가 있는 만큼 익혀 좋으셨다가 적절이 적용하세요

 

그림 C

 

 

(22 - 10)/2 = 6 즉 1쿠션값은 "6" 인것이다

그리고 3쿠션을 향해 오는 수구의 예상진행동선은 수구가 1쿠션으로 향하는

기울기 보다 조금은 더 기울어 지기에 그점에 대한 고려를 어느정도 해주면 더 정확할 것이다

 

다음은 파이브앤 하프 시스템을 적용이 가능한 포지션에서도 노잉글리쉬 시스템이

더 편한 경우의 포지션이다

 

그림D

 

 

파이브앤하프 시스템을 적용한다면 파란색 라인의 B 라인으로 수구에 중상단 1팁반의 당점에 반대편 장축 " 20 " 의 지점에 부드럽게 스트록을 하면 가능한 포지션이지만 짧은각에서

F&H 시스템을 적용하기가 여러 보정값과 함께 당점과 스트록의 세기에도 민감하므로 자칫 스트록이나 당점에 실수가 있다면 실수를 할 가능성이 어느정도 존재한다

 

이럴때 빨간색 A 라인의 노잉글리쉬 시스템을 적용하면 2쿠션 지점을 통과하면서 화살표와

"A" 라고 표시된 지점부터 수구에 약간의 자연회전이 생기게 된다 그이후로 3쿠션으로 그리고

목적구까지 자연각을 이루며 진행을 한다 즉 그만큼 득점에 성공할 확률이 높아지는 것이다


출처 : http://blog.daum.net/pakss9/15274823

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 14:19

양귀문의 당구강좌(4쿠션,3쿠션) 입니다.


4쿠션(4구)


01. 당구의 기본자세


02. 스트록


03. 수구의 운동 및 진행


04. 입사각 반사각


05. 입사각 반사각 계산법


06. 분리각


07. 끌어치기


08. 밀어치기


09. 잘라치기


10. 걸어치기


11. 뒤로 걸어치기


12. 마중 나오기


13. 키스샷


14. 1쿠션 치기


15. 쿠션 응용 끌어치기


16. 쿠션 응용 잘라치기


17. 쿠션 응용 걸어치기


18. 쿠션 응용 뒤로 걸어치기


19. 쿠션 응용 밀어치기


20. 쿠션 응용 키스샷


21. 트랙션


22. 모아치기 기본개념


23. 모아치기 1


24. 모아치기 2


25. 모아치기 3


26. 모아치기 4


27. 모아치기 5


28. 모아치기 6


29. 모아치기 7


30. 모아치기 8


31. 모아치기 9


32. 모아치기 10


33. 모아치기 정리


34. 맛세이 1


35. 맛세이 2


36. 세리 1


37. 세리 2


38. 마지막회 4구정리




3쿠션(3구)


01. 노 잉글리쉬 시스템 1


02. 노 잉글리쉬 시스템 2


03. 노 잉글리쉬 시스템 3


04. 노 잉글리쉬 시스템 4


05. 타법


06. 파이브 앤드 하프 시스템 1


07. 파이브 앤드 하프 시스템 2


08. 파이브 앤드 하프 시스템 3


09. 파이브 앤드 하프 시스템 응용


10. 앵글샷


11. 앵글라인


12. 엄브렐러 시스템 1


13. 엄브렐러 시스템 2


14. 플러스 투 시스템 1


15. 플러스 투 시스템 2


16. 플레이트 시스템 


17. 더블레일 시스템 1


18. 더블레일 시스템 2


19. 티키샷 1


20. 티키샷 2


21. 노 잉글리쉬 타법 응용


22. 키스 피하는 법


23. 포지션 플레이


24. 리버스 시스템 1


25. 리버스 시스템 2


26. 리버스 시스템 3


27. 더블쿠션


28. 3쿠션 정리 마지막 강좌









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Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 13:44

★ 당구 시스템 / 3 쿠션 시스템 ★

출처] 파이브 앤드 하프 시스템 : 3쿠션-4쿠션 트랙 정리 (김동수 당구강좌) |작성자 세이기너

 

안녕하세요!

 

 

누구나 한번쯤은 들어본 파이브앤드하프시스템!

요즘들어 트랙에 관한 글들이 많이 보이더라구요. 기본적인 시스템의 내용은 다들 잘 알고계시고, 시스템에 대해 잘 설명된 자료들도 시스템 자료실에 가면 많이 있습니다. 그런데 3-4쿠션 라인이 잘 정리된 그림은 보이지 않고 헷갈려하시는 분들도 많은 것 같더라구요. 그래서 그림으로 정리해놓으면 도움이 될 것 같아 한번 만들어봤습니다.

 

 

※ 아래의 자료는 [3쿠션 마스터 - 이 현 著] 책의 FnH 시스템 이론을 바탕으로 작성되었습니다.

※ 그림도 대부분 책의 그림을 차용했으며 필요하다 생각되는 부분을 제가 더 보완하여 만들었습니다.

※ 시스템자료실의 내림신님(현 코드렁님)께서 작성하신 FnH 자료가 위 책의 내용과 가장 '비슷'합니다. 설명도 기가맥힙니다^^

※ 2쿠션 포인트는 실제와 다소 상이할 수 있습니다.

※ 클릭해서 원본크기로 보기 누르시면 크게 감상 가능하십니다^^

※ 3-4쿠션 트랙은 3번부터 나옵니다^^;

※ FnH의 모든 내용이 절대 아닙니다. 단순히 트랙선만 따로 정리한 것입니다!

 

 

0. 기본이론

 

같은 3쿠션 포인트에 입사하더라도 출발점(수구수)이 어디냐에 따라 4쿠션 포인트는 달라집니다. 이는 각 출발점마다 입사각-반사각이 달라지기 때문입니다.

 

 

 
 
 
1. 기본 수치

 

먼저 기본수치입니다. 아래와 오른쪽이 수구수, 상단이 1쿠션수, 내부가 3쿠션수 입니다.

3쿠션마스터 에서는 3쿠션수가 날끝이며 10, 20, 29, 37, 44, 50, 55, 60, 65 포인트에 위치합니다.

외울때는 각 포인트 사이의 간격으로 외우면 편해요. 10 10 9 8 7 6 5 5 5 이렇게..^^;

 

  

 


2. 4쿠션 입사점 수치

 

기준이 되는 50트랙의 4쿠션 입사점을 포함합니다. 기준이란 변하는 수구수에 따른 보정의 기준이 되는 포인트를 의미합니다. 보정에 관한 부분은 제 블로그나 시스템 자료실의 내림신(코드렁)님 자료, 혹은 책을 보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 60, 70은 한 포인트를 1/3 로 나눈 위치이고, 90은 1/4 위치입니다.

 

 





3. 3쿠션 10포인트 트랙

 

8번에 간단한 설명이 있습니다^^;

 

 

 

 


4. 3쿠션 20포인트 트랙

 

 

 

 

 

5. 3쿠션 30포인트 트랙

 

 

 

 

 

6. 3쿠션 40포인트 트랙

 

 

 

7. 3쿠션 50포인트 트랙

 

 

8. 간단한 설명

 

그림이 잘 정리되어 있어도 내용을 모르면 안되겠지요..^^;;

 

시스템에서 모든 트랙의 기준은 수구수50 입니다. 50에서 수구수가 1칸(1포인트) 짧아지면 4쿠션 포인트는 1/4 줄어들고, 1칸 길어지면 4쿠션 포인트는 1/2  늘어납니다. 예를 들어 바로 위의 <3쿠션 포인트 50 트랙>을 보시면, 기준이 되는 수구수 50에서는 4쿠션 50에 정상적으로 떨어지고, 60에서는 1/2 늘어나서 50과 60의 중간에 떨어집니다. 수구수 70에서는 1/2씩 두 번 늘어나 1이 길어진 60에 떨어지구요. 기준이 되는 50트랙의 4쿠션 포인트만 암기하고 있으면 매우 쉬워집니다^^

 

 

9. 추가자료

 

추가로 수구수 30~70의 트랙을 올립니다. 참고로 보셔요^^

 

같은 3쿠션 포인트를 향하는 라인들을 쉽게 판별하는 방법은 수구수 50 기준으로 수구수와 1쿠션수가 같은 수치만큼 증감하는 사실을 이용하는 것입니다. 간단하게 칸 수로 본다면 수구수 50 기준으로 두칸 짧아질 때 1쿠션수는 한칸 짧아지고, 한칸 길어질 때 한칸 길어진다는 것입니다. 80, 90은 반씩이구요. 큐 들고 둘에 하나~ 둘에 하나~ 하나에 반~ 하나에 반~ 해보면 같은 3쿠션수를 즐겁게 때리실 수 있습니다^^;;

 

한 가지 매우 중요한 주의사항은 수구수(입사각)에 따른 타점이겠지요. 그 비밀은 김동수선생님 강좌에 숨어있습니다^^;;

 


< 30 트랙 >

 

 

 

 

< 35 트랙 >

 


 


< 40 트랙 >

 

 

 

 

< 45 트랙 >

 

 

 

 

< 50 트랙 >

 

 

 

 

< 60 트랙 >

 

 

 

 

< 70 트랙 >

 



출처 : http://blog.naver.com/npz/220679424495

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 13:40

쿠션의 타법과 경기

 

 
 

[ 시스템을 응용할 수 없는 3쿠션의 형태 ]

 

 당구를 수학의 스포츠라고들 하지만 이론적으로는 설명하기에 어려운 변화들이 곳곳에 숨어 있다.
 여기에서는 우리가 앞서 배운 시스템으로는 처리할 수 없는 형태들을 어떻게 쳐내야 하는지 방법을 제
 시하고자 한다.
 ( 모든 형태를 설명할 수는 없지만, 그 중에서 자주 나오는 형태를 설명하고자 한다. )
 시스템을 응용할 수 없기에 당구의 운리, 경험, 감각, 스트로크 등 시스템 외적인 요소들을 종합적으로
 응용해서 난구를 쳐내야 할것이다.
 
 두께를 얇게잡고 부드럽게 잡아채는 샷으로
 수구에 변화를 주어 제2목적구를 맞추는 형태다.
 
 두께를 얇게잡고 스트로크를 짧게 하여 치는 형태로 큐를 끝까지 잡아주어야 한다.
 이 형태를 쳐낼 수 있다면 자신의 스트로크에 대해 자부심을 가져도 좋다.
 
 11시 당점으로 경쾌하게 밀어치기를 해야 한다.
 이 때 브릿지가 흔들리지 않도록 조심해야 한다. 언뜻보기에도 무척 어려울것 같은 형태지만 그리 어렵
 지 않다는 것을 알게 될것이다.


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