달력

122024  이전 다음

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31

'나의 관심사'에 해당되는 글 195건

  1. 2016.10.04 내가 하는 후회
  2. 2016.10.03 달달함
  3. 2016.09.30 매일보던 코드롱 frederic caudron 동영상 1
  4. 2016.09.30 IT 발전에대한 고찰
  5. 2016.09.30 당구 퍼즐
일상 2016. 10. 4. 00:17



난 후회를 많이 하는 사람이다.


아무렇지 않은 듯 보이려고 하지만 속으론 후회를 한다.


기쁜일이 있을 때, 그냥 일상, 나쁜일이 있을때에도..


후회를 하고 좀더 나은 내일을 얻기 위해 고민하고 또 고민해서 결론을 낸다.


하지만 실천이 안된다. 조금은 나아지긴 하지만 거기서 거기다.


나는 이런생각을 많이 한다. 내가 그때로 돌아간다면 후회없이 잘할수 있었을까?


나는 크게 많이 다르지 않을것이라 생각한다.


결국 그때로 돌아가도 나고, 과거에도 나였다. 


그래서 그때로 돌아간다면 그러지 않았을텐데, 이렇게 했을텐데 저렇게 했


을텐데 라고.. 결국 크게 다르지않게 행동을 할거같은데 계속후회한다 바보같이.


대학을 가기위해 3수를하고도 원하는 대학에 못들어가서 군대가기전까지 


공부도 뒷전으로하고 놀기만했다. 그리고 군대를갔다.


군대를 마치고 나름 학교에서 장학금을 타며 공부했지만 거기까지였다.


남들처럼 좋은스펙을 가지지 못했고 물론 내가 노력을 하지않았다.


스팩이 없을만큼 나의 재능과 매력이 큰것도 아닌데도 그저 그런 사람으로


28살까지 살았다.


남들은 취업도 4학년때 미리하고 직장에 들어갔지만 나는 졸업하고도 6개월 이라는 시간이 더들었다. 직장에 들어가고 어느덧 1년이 자났다.


그리고 여전히 나는 지금의 나를 후회한다.


미래에 대한 걱정.


이성관계도 그렇다. 만나고 헤어지고 하는 과정에서 오는 후회.


내가 받은만큼 주지못하고 내 자신에게 솔직하지 못한.. 자존심 그딴거에 


중요한걸 놓치는게 아닌가 하는. 


사랑, 일, 친구관계 전부다에 솔직한 내가 되고 싶다.


후회좀 안했으면 좋겠다.


이렇게 된것에대한 후회. 이렇게 된것에 대한 후회를 하는 나를 후회


어차피 계속 할 후회라면 내가 힘들지 않게 후회하는 방법을 찾고싶다.






'일상' 카테고리의 다른 글

이해와 체념  (0) 2016.10.07
나를 어떻게 바라볼까  (2) 2016.10.05
달달함  (0) 2016.10.03
IT 발전에대한 고찰  (0) 2016.09.30
상상했던 것과는 다른 연애로 인한, 현실적인 커플의 고찰  (0) 2016.09.23
Posted by 당구치는 개발자
|
일상 2016. 10. 3. 22:56


움켜진 아이스크림처럼


달달한 일들만 내손에 다시 쥐어지길


너도


Happily Ever After
















'일상' 카테고리의 다른 글

나를 어떻게 바라볼까  (2) 2016.10.05
내가 하는 후회  (0) 2016.10.04
IT 발전에대한 고찰  (0) 2016.09.30
상상했던 것과는 다른 연애로 인한, 현실적인 커플의 고찰  (0) 2016.09.23
이해와 오해  (0) 2016.09.23
Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 14:09

쿠드롱과 산체스와의 경기
쿠드롱과 자네티와의 경기
그리고 쿠드롱의 3쿠션 동영상

이렇게 3개 만 보았다

컴터에 사이즈가 있는 동영상있는데, 혹시 온라인상에 있나 찾아보다 하나를 찾았다

쿠드롱과 산체스의 경기
http://www.youtube.com/watch?v=kqZOjAc0uAk&feature=youtube_gdata_player


약 1 시간이 넘는 한개의 동영상을 수십번 보고 또 보다보면

그속에는 기본구 난구 등등 거의 모든 형태의 공 배치가 담겨있고, 선수가 각 배치에 적용한 공략법은 해당 상황에 가장 확률이 높거나 방수가 고려된 공략법이다.

따라서 수십번 보면 처음에는 보이지 않던 부분들이 보이기 시작하고, 실제 경기에서 나도모르게 눈에 익어서 같은 공략법을 주저없이 적용하게 된다.

느끼는 점은 당구는 보는만큼 실력이 늘고,
아는만큼 칠 수있다는 생각을 한다.

무작정 여러번 보는 것보다
중점적으로 볼 것을 정하고 보면 더 효율적이라 생각한다.

처음에는 수구의 움직임과 경로만 보고,
1적구의 움직임만 보고
큐의 길이만보고
자세 높낮이만보고
자세 무게중심 이동만보고

돌아보니, 가장 많은 시간이 든 것은
자세와 큐의 움직임이었다.

그밖에 차에서 시간남을 때 보던 해외에서 구입한 dvd 하나 정도 보았다.

꼭 이것을 봐야 한다는 것은 없다.
(개인적으로 여러개의 동영상을 보는 것 보다 하나를 완전 자기것으로 만드는게 더 좋다고 생각한다)

자신의 스타일과 가장 유사한 선수(세계적인 선수면 더 좋다) 를 선택하고 그 선수의 베스트 경기를 하나 골라 꾸준히 매일 보는 것은 분명히 엄청난 도움을 준다.
선택시 고려사항은
1적구 타격(충격) 스타일, 수구의 잔반적인 속도, 자세 순으로 고려해 보는 것이 좋을 것 같다.

--------
도움이 되길 바랍니다


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/148444847

Posted by 당구치는 개발자
|
일상 2016. 9. 30. 14:05

IT 의 발전이 가져온 세상의 변화는 실로 놀라울 따름이지만, 그 햇살의 따스함 만큼 어둡고 차가워진 부분도 있다는 것을 종종 느낀다.

 

경제에 대해서 아는 것이 일천하인 나지만,

규모를 떠나 순환하는 흐름이 원활해야 하는 것이 경제에는 중요한 것 중에 하나라는 것은 알고 있다.

 

IT 의 발전으로 클릭만 하면 이게 되고 저게 되고,

관공서에 가지 않아도 되고, 은행에 가지 않아도 되고, 쇼핑하러 나가기 않아도 되고,

유통마진 없는 가격으로 물건을 사고,

너무나도 좋은 세상인건 맞는데,

 

그 편리함이 내몰아낸 사람들의 일자리와 순환하던 경제의 흐름이 사라져가는 것은 사실 내 짧은 소견에는

그 흐름속에서 경제생활을 하던 생산자이자 소비자였던 객체의 수를 감소시켜 결국 소비의 어려움으로 경제를 어렵게 만드는 원인이 되는 것이 아니가 하는 생각을 한다.

 

불과 수년전만해도 물건을 사려면 대중교통을 타거나 차를 몰고가서 거래를 하고 움직여야 했다.

작지만 소비의 과정들이 일어나고 거기에 일하는 종사자들의 가족에게도 돌아갈 몫이 있었다.

하지만 지금은 컴퓨터를 켜고, 심지어 스마트폰으로 결제만하면 물건이 집으로 배달된다.

테크노마트를 비롯해 전자상가들에는 항상 사람들이 북적였지만, 지금은 없어지거나 예전과는 달리 한산해졌다.

 

이런 변화의 그늘은 전혀 다른 분야에도 영향을 주었다.

예전에는 사진은 분명 전문가가 있었고 지금보다는 비교적 안정적인 보상이 있었다.

하지만 지금은 그전문가가 알고 있던 지식들이 거의 모두 공개되어 인터넷에서 간편하게 볼 수 있다.

물론 좋은 것이다. 하지만 이로 인해 누구나 할 수 있는 것이 되어, 사진을 생계수단으로 하는 이들에게는 치열한 경쟁속에 제살 깍아먹기식 단가 경쟁으로 모두다 어려운 상황으로 내몰리고 있다.

 

IT 가 일자리를 늘리는 것이 아니라 내생각에는 일자리를 줄이는데 더큰 역할을 했다고 생각한다.

물론 무리가 있는 생각이겠지만, 물건 가격 흥정의 기초자료로 인터넷 가격을 먼져 꺼내들고 오프라인 상점에서 이야기는 것 자체가 사실 소비자 입장에서는 맞는 말이될 지 모르지만 직원을 먹여살리고 임대료를 지불해야 하는 상점 입장에서는 맞을 수 없는 이야기이다.

그 상점에 일하던 직원, 그 상점이 입점한 건물, 그리고 그 상점을 운영하는  사장님 모두가 그곳에서 거래되던 경제의 흐름으로 먹고 살았는데, 점점 이런 상점들이 문을 닫는다.

그렇게 생계를 꾸리던 사람들의 지갑이 가벼워지니 이들이 소비를 줄인다.

소비를 줄이니 생산이 줄어든다. 소비와 생산이 어려워지니 경제가 어려워진다.

 

다시 밝히지만 나느 IT 를 업으로 하는 사람이다.

한국을 IT 천국처럼 이야기하는 이야기를 뉴스나 언론을 통해 들을 때 마다,

내가 만약 IT 인프라가 떨어지는 유럽이나 미국등 (물론 전부는 아니겠지만) 에 정책 집행자라면 IT 발전에 무조건 쌍수들고 환영하고 싶지 않을 것 같다.

 

시대의 흐름을 역행할 수 는 없다.

중요한 것은 그 속도를 조절하는 판단 기준이 있는가 이다.

 

급격한 변화는 과유불급과도 같은 것같다.

 

출처 : http://m.blog.naver.com/duper/174054829

'일상' 카테고리의 다른 글

내가 하는 후회  (0) 2016.10.04
달달함  (0) 2016.10.03
상상했던 것과는 다른 연애로 인한, 현실적인 커플의 고찰  (0) 2016.09.23
이해와 오해  (0) 2016.09.23
선택의 결과와 적응  (0) 2016.09.22
Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 13:39

들어가며,,,

 

당구에 관한 여러가지 사항들에 대해  왜? 라는 대답에 내 자신이 답을 할 수 있기위해

오랫동안 웹서핑을 하며 검색을하고 책을 사서 보아도 정작 내가 생각하기에 중요하다고 생각되는 것은 찾을 수가 없었다.

 

내가 품어온 질문은

 

1. 자세와 스트로크의 관계 (스트로크의 문제는 자세에 분명한 원인이 있다라고 가정했다.)

2. 더불어 코드롱의 자세/스트로크 분석 (안정적이고 다양한 스트로크를 정적에 가깝게 구사하는 선수중 내가 좋아하는 선수이기에)

3. 5 and halt 의 ball-first 시 다양한 응용 (이 시스템 하나를 다방면에 정확히 응용할 줄 알기를 바라고 있다.)

 

이었다. 결국 찾다 찾다 포기하고 혼자 연구해보기로 결심했고,,

그 결과를 여기 블로그에 적어가기로 했다.

이렇게 하는 것이 프로가 되기위해 하는 것은 절대 아니다. 다만 개인적인 탐구과제로 (물론 당구를 좋아한다.) 당구만큼 무궁무진한것도 없기에 (적어도 지금까지는) 틈틈이 분석해보고 테스트하고 관찰하고 있다.

 

--------------------------------------------------

 

 

나는 선천적으로 운동을 못 한다.

어린시절 짬뽕이라고 불렀던 놀이가 있었다. 물렁한 공을 왼손으로 살짝 위로 던졌다가 떨어질 때 오른손으로 때리는

마치 야구 같은 것인데 이것을 해도 나는 내손으로 던진 공도 내손으로 못 맞추었다. 그러니 남이 던진 공은 오죽하랴,,

 

유일하게 할 줄 아는 것은 인라인, 몇년간 안 탔지만 그나마 가장 자신있게 하는 것이다. 그리고 스키 정도

공통점은 양 발바닥 따로 따로 미끄러운 것,, (두 발바박 한꺼번에 미끄러운 보드는 못 탄다.)

그리고 당구

 

직업이 프로그래머이고 주로 엔진을 프로그래밍하는데

이 프로그래밍이란 것이 3 개월 단위 6 개월 단위 또는 1 년 단위로

풀어야 할 큰 퍼즐과도 같다.

큰 퍼즐을 풀려면 머리속에 해법을 찾기 위해 큰그림 부터 작은 그림까지 그리는 작업이 필요하다.

그리고 아주 꼼꼼하게 여러가지 경우의 수를 빠짐없이 고려해야 하고

때로는 대범한 방법도 선택 할 줄 알아야 한다.

수학이 필요한 것이아니고 논리가 필요하며,

기본이 되는 자료구조 같은 기본적인 프로그래밍 기법도 알고 있어야 한다.

그리고 결정적으로 할 수 있다는 마음가짐이 있어야 한다.

 

이런 소양들을 그대로 가져와 사용할 수 있는 스포츠가 바로 당구라고 생각한다.

여기서 말하는 당구는 3 쿠션을 말한다.

 

공이 멈추고 내차례가 오면

내게 주어진 퍼즐이 하나가 생긴다. (완전히 똑같은 것이 나오지 않는)

이 퍼즐에 적용 할 기본적인 시스템을 선택하여 큰 그림을 그리고

오차에 대한 변수들, 1 적구와의 두께, 수구의 위치에 따른 키스 피하는 방법

3 쿠션에서 가져야 할 구질, 회전, 전체적인 속도, 타법등등을 모두 고려해야 비로소

수구, 브릿지, 얼굴, 어깨, 팔꿈치, 팔목을 정렬하며 stance 를 잡고 예비 큐질을 시작한다.

난구을 쳐야 할 경우에는 시스템을 무시한 대범한 진로도 선택 할 줄 알아야 한다.

 

프로그래머을 위해 이보다 더 좋은 스포츠는 없다고 본다.

 

사실 당구는 뇌운동에 더 가깝다고 생각한다.

최종 샷을 할 때는 전신의 90% 이상을 움직이지 않도록 고정해야 한다.

심지어 움직이는 팔까지도 힘을 빼야 한다.

 

최종 샷을 하기위해 소모되는 것이 100 이라면 90 은 머리속에서 생각하는데 소모되고 나머지

10 으로 샷을 하는 것이다. 그럼 90 을 잘 처리해야 함은 당연 한 것이다. 

대충 보고 업드려서 쳐버리는 것은 90 을 무시하고 10 으로 100 을 만들려는 것과 같다.

반대로 90 은 잘 했는데 10 을 못 하면 역시 100 이 될 수 없다.

하지만 확실 한 것은 100 에 가까운 것은 10 이 아니고 90 이라는 것이다.

 

잘 못된 진로로 어렵게 치는 것과, 쉬운 진로로 안정되게 치는 것은 득점 확률로 보아도 차이가 날 수 밖에 없다.

 

사실 고점자로 갈 수록 90 은 거의 대부분 알고, 나머지 10 이 불안정해서 100 을 못 채우는 관계로 득점을 못 하는 것이라

슬럼프가 오면 10 을 만들기위해 자세와 스트로크 교정을 시도한다.

 

하지만 당구를 진지하게 알려고 하는 나같은 사람은 아직 90 이 모자라다.

200, 250 이면 길을 전혀 몰라서 못 치는 것이 아닐 것이다. 남이 치면 그 진로를 안다고 하면서도

실전에서 그 진로를 생각하지 못 하거나 쉬운 배치의 공을 친다해도 정확도가 떨어지기 때문이다.

그래서 이때부터는 10 에 해당하는 자세와 스트로크의 수정과 적용을 꾸준히 해야 한다.

 

나는 아직 90 을 알기위해 이것 저것 공부하고 있고 10 을 채우기 위해 자세 및 스트로크의 수정과 적용을 하는 단계이다.

직업이 직업인지라, 두께와 수구의 진로를 숫자로 파악한다.

다른 분들은 빈쿠션 칠 때만 5 and half 시스템을 사용하고 뒤돌려치기 제각돌리기는 경험으로 그냥 친다고 하는데

나는 뒤돌려치기, 제각돌리기에도 시스템의 숫자들을 조합하여 적용한다.

적용했을 때는 90%의 적중률 인데 비해 남들 치듯이 감으로 치면 30% 도 안된다. (뒤돌려치기의 경우 특히)

아직 구력이 딸려서 그런 것이다.

둔한 운동신경인데 구력으로 어떻게 해보려 했다간 평생 걸릴 것 같았다.

 

나름 나의 주특기는 뒤돌려치기이다.

(물론 5 and half 가 적용되는 범위내에서)

숫자를 대입하면 키스를 피하기위한 두께로 1적구 맞춘 후

첫 입사 포인트와 3 쿠션 포인트와의 관계에 따른 수구의 타점이 정확이 나온다.

1적구를 맞춘 후 수구의 속도를 일정하게 해 줄 수 있고 간단한 타법만 되면 오차 범위는 공 1개 정도이다.

만약 5 and half 계산 했을 때 마이너스 값이 나오면

모자른 포인트에 해당하는 타법을 적용한다.

아는 지인들에게 설명 했을 때, 상당한 신뢰도가 있다는 것을 인정받았다.

1쿠션 맞추고 1 적구를 맞추는 2 점짜리 (구멍, 힛깍기, 접시) 를 50 보다도 못 치는 나는 사실 이것 때문에 짠 200 이 되었다.

1 게임을 하면 99% 의 진로는 모두 1 점짜리이다.

아무튼, 이와 관련한 자세한 것은 다음에 다루기로 하겠다.

 

아직 하수이지만,

내가 지금까지 분석하고 파악한 것을 토대로 말한다면

당구는 수구수를 가지고 노는 것이다.

수구수를 변형하는 방법을 안다면, 당연히 3 쿠션째 입사 포인트도 가지고 놀 수 있게된다.

 

하지만 당구가 어려운 것은 당구대, 온도/습도, 공, 큐, 몸상태등 여러가지 변수가 작용하기에

안다고 다 득점 할 수 있는 것이 아니기 때문일 것이다.

 

시스템은 일정한 타법만 해주면 당구대, 온도, 몸상태 기타 등등을 고려해도

오차범위는 공 1 개정도, 많아봐야 0.5 포인트 정도의 오차를 보인다.

(미끄러지거나 꺽이는 당구대의 경우 보정치를 적용한 후)

필연적으로 발생하는 이런 오차는 공의 구질 변화를 통해 득점 확률을 높이는 방식을 선택했다.

 

나 개인적으로 감으로 해결하는 것은 너무나도 오래 걸릴 것이기 때문에 아예 포기했다.

지금 까지 나는 감으로 치는 것이 없다.

마지막으로 업드려 두께를 겨낭할 때도 이미 생각해둔 1 적구와의 두께를 산정한 8 등분 숫자를 겨냥한다.

앞으로는 바뀔 지 모르겠지만,

아직 배우는 나로서는 모든 것을 숫자로 파악하고 적용하고 있다.

알고 있는 것을 모두 안정적으로 적용 할 수만 있다면 좋겠는데, 그렇지 못 하다.

그래서 요즘 방법을 찾고 있다.

그리고 선수들의 동영상을 꾸준히 매일 같은 동영상을 반복해서 보고 있다.

 

말이 정리되지 않고 길어지고 있는데,,

내가 요즘 찾아 헤메는 자료는

자세와 스트로크의 관계, 선수들의 자세 분석자료인데,, 전혀 찾을 수가 없다.

 

시스템을 비롯한 기본적인 내용은 이미 인터넷에 넘쳐나고 또 아직 하수인 내가 특별히 할 말도 별로 없다.

여기에 적고자 하는 것은 내가 알아낸 것 중 인터넷상에 없거나 찾기 힘든 것들을 적고자 한다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/97619226

Posted by 당구치는 개발자
|