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당구 2016. 9. 29. 13:38

볼시스템2 - 3쿠션값으로 학구(제각돌리기)치기

 

볼시스템으로 칠수 있는 학구(제각돌리기)에 대하여 알아보도록 하겠습니다.

 

일단 3쿠션값을 알아보면 

                                                                                                                                                   -3쿠션값 -

 

제각돌리기를 할때

반포인트씩을 1로 보면 됩니다.

 

위의 예를 보면 합이 5로 쳐야 합니다.

저의 경우에는 두께2의 회전력3보다 두께3의 회전력2를 선호합니다.

(개인적으로 두께를 더쓰는 공을 좋아 하고 확율에서도 좋습니다.)

실제로 진행되는 방향을 보면 다음과 같습니다.

 

 

-3쿠션2의 길(1포인트)에 있으면 합이 6으로 쳐야하고

-3쿠션3의 길(1.5포인트)에 있으면 합이 7로 쳐야하고

-3쿠션4의 길(2포인트)에 있으면 합이 8로 쳐야합니다.

 

모든 시스템을 맹신하여서는 안되는게 상식입니다.

모든 다이(테이블)는 고유한 특색이 있고 모두 조금씩의 오차는 있습니다.

 

학구(제각돌리기)를 칠때 제가 구사하는 실전용 TIP은 두가지 시스템을 응용하는 것입니다.

 

기본적으로 5&Half 시스템을 생각하고 거기에 볼시스템을 보정하여

두가지를 모두 적용하여 구사합니다.

 

하지만 제가 구사하는 당구에서 5&Half 보다 볼시스템을 우선하여 구사하는 제각돌리기가 있는데요

짧은 학구(제각돌리기)를 구사할때 사용합니다.

 

 

제1적구가 1의 길에 결려있고 제3적구가 3쿠션1의 길에 걸려 있으면 합이 2가 됩니다.

이때에는 두께2에 회전력0이거나 두께1에 회전력1을 하여야 하지만 저는 두께2에 0회전을 선호 합니다.

 

 

똑같은 공이지만 제2적구가 쿠션에서 조금더 떨어져 있을때 회전력이 살아 있으면 빠지기 좋은 형상입니다.

이럴때는 저의 경우에는 두께1에 회전력0으로 치기보다

두께2보다 조금더 두께운느낌에서 -1의 회전력(각구1팁)을 줘서 구사합니다.

 

짧은 학구일 경우에는 실제로 파이브앤하프보다 볼시스템이 훨씬 유용합니다.

 

*내공과 제1적구의 각이 평범하게만 있는것이 아니라 둔각으로 있을때도 있고 예각으로 있을때가 있습니다.

 

둔각으로 있을때는

 

마이너스 회전(각구)를 주어야 하고

 

 

예각으로 있을때는

 

회전력을 더 주던가 당점을 아래로 내려야 합니다.

 

기본적인 스트록은 등속에 팔로우 샷을 해야합니다.

물론 팔로우샷의 길이도 공의 위치에 따라 다르게 하여야 합니다.

 

넓은 각에서는 부드러운 롱팔로우샷을, 짧은각에서는 간결하로 짧은 팔로우샷을 사용하는게 확율이 더 좋습니다.

 

학구를 치는 요령은 여러가지가 있지만 제가 구사하는 학구의 방수는

-기본적으로 각을 설계할때는 파이브앤하프와 볼시스템으로 길을 보고

-내공과 제1적구의 위치에 따라 두께에 따른 당점을 판단하고

-그에때른 샷의 종류를 생각합니다.

3가지 조건은 무조건 생각하는것 같네요 ^^


출처 : http://khksul1610.tistory.com/56

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Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 29. 13:33

내가 구사하는 당구 볼시스템

 

제가 구사하는 당구중에 실전용으로 사용하는

시스템과 내용들을 정리해 보려고 합니다.

오늘은 첫번째 이야기로 볼시스템을 알아보겠습니다.

 

일단 볼시스템은 8이라는 숫자를 기역해야 합니다.

두께와 팁수를 합한 최대의 숫자를 8로 합니다.

 

-두께설정

 

공두께의 절반을 4개의 두께로 정합니다.

 

 

-팁설정

 

 

팁의 회전량을 최대4팁으로 정합니다.

 

 

4의 두께에 4의 팁을 주면 8이된다

그이상의 두께를 치는 것은 응용의 부분입니다

 

그러면 이제 보내는 길에 대해 알아보겠습니다.

 

 

-4의 길

 

두께1 + 팁회전량3

두께2 + 팁회전량2

두께3 + 팁회전량1

두께4 + 팁회전량0

 

모두 합이4이므로 화살표의 선상에 있는 길에서는 모두 맞는 길이다

하지만 개인적으로는 무리한 회전량과 얇은 두께를 선호하지는 않기 때문에

저는 두께2의 팁2, 또는 두께3의 팁1의 회전량을 선호합니다.

 

*이런한 것의 기본적은 조건은 등속스트록의 팔로우샷을 하는것입니다.

  속도는 3~4정도의 속도가 맞을 것 같습니다.

 

▶등속스트록은 큐를 수평으로해서 백스트록과 팔로우스트록을 일정한 속도로 유지하는 것입니다.

  예비스트록일때도 마찬가지 입니다.

팔로우샷은 무리하게 뻣는것보다 기본적으로 부드럽게 내보낼수있는정도의 팔로우를 얘기합니다.

  상박이 접혀도되고 하박만 써도 됩니다.

속도는 3쿠션정도나 4쿠션정도 맞을 정도의 세기 입니다.

 

이제는 보정값에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

-공의 위치에 따른 보정값

 

 

4의 길에 있을때 보정값0인 경우

기본적인 공의 배치입니다. 보정값은 0입니다.

 

 

 

 

4의 길에서 보정값 -1인 경우

내공이 제1적구보대 둔각으로 있을때 보정값 -1

위와 같이 있을때 4의 길로 보낼려고 하면 볼시스템3으로 해야 합니다.

두께1의 2팁

두께2의 1팁

두께3의 0팁

개인적인선호는 두께2의 1팁을 선호합니다.

 

 

 

4의길에서 보정값-2인경우

내공이 제1적구보대 더 둔각으로 있을때 보정값 -2

위와 같이 있을때 4의 길로 보내려고 한다면 볼시스템2로 해야 합니다.

두께1의 1팁

두께2의 0팁

개인적으로는 두가지 모두 구사합니다.

 

 

지금까지 4의 길에서 보정값을 알아봤는데요

다른 길도 마찬가지의 응용을 적용하면 됩니다.

 

-3의길

 

 

 

-2의길

 

 

 

-6의길

 

 

개인적으로 길이 좁아지면 실제로 볼시스템을 적용할때 조금 더 짧아지고,

길이 길어지면 조금씩 더 길어집니다.

 

2의길 안쪽으로는 저는 느낌적으로 두께나 회전량을 더 줍니다.

 

6의길 이상에서는 저는 느낌적으로 두께나 회전량을 더 뺍니다.

 

 

볼시스템은 안으로 돌려치기(학구, 오마오씨)나 리버스, 리버스엔드에 응용할수 있습니다.


출처 : http://khksul1610.tistory.com/44

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 13:30


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Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 13:27


Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 11:25

이 공식은 정말 유용한 공식이다.
대부분 많은 사람들이 아는 공식이지만 초보자를 위해 올려본다.
* 공식이라고 하기에는 좀..

가장 쉬운 공인듯 하면서도 은근히 까다로운 공이 아래와 같은 공이다.
다들 어떻게 칠 것인지는 판단이 설 것이다.
그럼 두번째 쿠션은 어디를 맞춰야 할지 판단이 되었는가?



대충 짧은 쿠션의 어디쯤 맞으면 될것이라 생각하지만 정확하게 어디를 지목하기는 쉽지 않다.
그러나 아래 공식을 이용하면 정확하게 포인트를 계산할 수 있다.
그럼 그 계산 공식을 설명하게 보겠다.
공식은 간단하다.
수구로 맞추는 첫번째 쿠션의 포인트와 제2적구를 맞출 수 있는 제3쿠션 쿠션의 포인트 차이를 2로 나누면 된다.
말로는 어렵지만 실제로 해 보면 쉽다.
우선. 수구로 제1적구를  맞추고 첫번째 맞는 포인트를 생각한다. 아래 그림에서는 50포인트이다.
거기에서 제2적구를 맞출 수 있는 포인트까지 세면 된다.
즉 10, 20 이런식으로 제 3적구 까지의 포인트를 세면 되는 것이다.
그럼 40포인트가 나올 것이다.
여기서 나누기 2를 하면 20이 된느데 짧은 쿠션 20포인트를 맞추면 게임은 끝나는 것이다.
여기서 당점은 3팁에 하단을 줬는데 그것은 수구가 적구보다 약간 아래에 있기 때문에 약간은 끌어줘야 하므로 하단을 줬다. 



그럼 아래 그림처림 있는 경우는 어떻게 할 것인가?
위의 공식처럼 마찬가지로 진행할 수 있다.



마찬가지로 첫번째 맞는 포인트부터 10, 20 세다보면 간격은 60포인트가 나온다.
60/2=30
그럼 30포인트를 맞추면 되는 것이다.
그런데 여기서 당점이 위와는 다르다.
위에서는 제1적구보다 수구가 아래쪽에 있어 하단을 줘야 했고 지금은 적구보다 수구가 위쪽에 있어
약간 상단을 주게된다.



그럼 이런공은 어떤가?
정말 어려운 공임에 틀림없다.
하지만 공식만 알면 정말 쉽게 처리할 수 있다.



계산공식대로 
16/2=8
즉 짧은쿠션 8포인트를 맞추면 되는 것이다.
그런데 여기서 당점의 변화가 또 있다. 당점 부분은 아래쪽에서 다시 설명하겠다.
하여튼 이렇게 하면 정말 쉽게 각을 계산할 수 있는 것이다.


한가지 특이한 점은 세 그림이 모두 당점이 다르다는 것이다.

그것은 첫번재 것은 설명되어 있듯이 하단을 주지 않을 경우 짧은쿠션 20포인트까지 보내기 쉽지 않아서이고
두번째와 세번째는 왜 다를까?
해답은 제1적구와 수구의 위치에 있다.

이것을 설명하기 위해서는 다른 이론이 조금 필요한데
상단을 주면 제1적구를 맞추고 나서 회전이 조금 더 늘어난다는 것이다. (스트록이 따라 다를 수 있음)
기억해 두고 넘어가자

두번째 배치는 제1적구보다 수구가 위쪽에 있어 짧은쿠션의 30포인트까지 가려면 제1적구를 아주 얇게 맞춰야 할뿐만 아니라 회전을 많이 줄 수 없는 상황이다. 그럴때 상단에 회전을 조금만 주고 자연스럽게 밀어주면 
제1적구를 맞추고 쿠션을 돌면서 회전이 계속 살아서 진행이 가능한 것이다.

세번째 배치는 상단을 주던 하단을 주던 포인트로 보내면 되지만 
기본적으로는 회전만 주어 치는게 가장 좋다.

하단이나 상단은 쿠션을 맞고 회전의 변화가 있으므로 하단이나 상단을 주지 않고 회전만으로 보낼 수 있다면
그렇게 하는게 가장 좋다.

지금까지 설명한 것은 아주 기본적인 이론이다.
이 이론에는 키스를 고려하지 않았다.

키스를 고려한다면 좀 더 고민해야 하는데 그것은 필자도 미숙한 부분이어서 설명하기 힘들다.
하지만 초보수준이라면 이 이론 하나만으로도 많은 도움이 될것이라 생각한다.


출처 : http://blog.onservice.co.kr/256


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