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당구 2016. 9. 30. 11:17

많은 도움이 되실겁니다..


역시 편의상 경어체를 안씁니다. 양해바랍니다.
바로 학구 우리를 설명하려니, 아무래도 중간에 문제가 생길 것같아서 미리 해야 할 것들을 
하나 하나 하기로 했습니다.

--------------------------

당구공이 2 적구를 맞추기전에 하나, 둘, 셋의 쿠션과 접촉한다. 접촉하는 각 쿠션은 수구의 진행 방향에 서로다른 역할을하는데, 이런 쿠션의 역할 중 한가지 성질을 알고난 후에 나는 수구와 쿠션의 구분에 따라 힘과 회전을 달리할 수 있게되었다.

오래전에, 어느날 동네 300 치시는 분이 이건 무시로 이렇게 쳐야하고, 이건 회전을 많이 주고,, 에이-- 그걸 그렇게 쌔게치면 안돼, 부드럽게,, 이건 강하게 밀어서,,,

이런 말을 하면서 그것도 모르냐는 눈빛으로 나를 보며 설명했지만, 나는 왜 그렇게 해야하는지 물었고, 그분은 "봐봐, 이렇게 치면 맞잖아" 라는 말만, 역시나 원리를 설명하지 않고 그저 치는 방식만,,,

그래서 다시 "경우의 수가 많은데 그걸 어떻게 기억하고 하나요, 이해해야할 원리가 있지 않나요?" 라고 물었더니 "그러니까 많이 쳐야지, 고수들과 많이치고, 많이 쳐보는 수 밖에없어"라는 것이다

역시 내가 원하는 답을 그분은 모르시거나, 또는 알려주지 않으시는 것이었다. 한동안 나도 이런 저런 배치에 강하게, 부드럽게, 무회전 회전을 적용해 봤지만, 역시 해답이 아니었다.

어느날, 잠시 당구장에 들러서 그날은 공 하나만 놓고 공쿠션(쓰리가락) 을 몇번 굴려보다 집에 가려했다. 성의없는 큐질에 큐미스가 나면서 공이 힘없이 원, 투, 쓰리를 맞고 진행하는데, 슬로우로 투쿠션에 접촉하는 수구가 눈에 들어왔다.

그날 집에 일찍 들어가려 했던 날인데, 흥분해서 당구장 끝날때까지 연구하다 새벽에 집에 들어가는 사태가 벌어졌다.

예를 하나 들어야 한다.
수구수 60 에서 1 쿠션은 30, 3 쿠션은  당연하겠지만 30 진로의 평범한 공쿠션 (쓰리가락) 을 치는 것을 예로 들겠다.
 
당연하지만, 너무 강하게 또는 너무 힘이 없어서 2 쿠션도 못가는 스트로크가 아닌 스트로크를 가정한다

출발한 수구가 1 쿠션에 접촉한 후 떨어지는 2 쿠션의 위치는 회전과 강약에 둔감하게 거의 비슷한 위치에 떨어진다.

원인은 수구의 진행방향 (큐를 뻤는 방향) 에 저항이 덜한 각도로 1쿠션이 위치해있고, 수구가 큐에서 출발해 속도가 가장 빠를 상태이므로 1쿠션에서 회전의 영향을 받을 만한 시간적 여유없이 1 쿠션을 빠져나가 버리니, 당연히 2 쿠션으로 가는 각도는 거의 비슷하게 되는 것이다.

반면 2 쿠션에서는 상황이 전혀 달라진다.
2쿠션은 수구의 초기 진행 방향에 역방향으로 저항하는 쿠션 각도를 가지고 있으며, 또한 수구가 1 쿠션보다 느린 속도로 쿠션을 접촉하므로 회전량/회전각도에 민감하게 반응 할 수밖에없다.
2쿠션에서의 반응상태에 따라, 3 쿠션의 탄착점은 각각 달리 한다.

그래서 이 경우

1쿠션은 fast 레일
2쿠션은 slow 레일
이된다

그렇다면 둔감한 fast 레일이 아닌 민감한 slow 레일에서 필요한 회전량/회전각도를 보고 회전량/회전각도를 정하고, slow 레일에서 필요한 쿠션 반발력을 보고 강약을 조절하면??? 이란 가정을 하고 실험해 보았다. 역시 맞았다. 연습시 사용한 포지션은 제각돌리기(학구).

치기전에 2쿠션 떨어지는 위치를 보고 거기서 원하는 3쿠션으로 가는 수구의 모습/강약을 산정하여 스트로크를 하니,
필요한게 무엇인지 알게 되었고, 그 300 분이 굳이 일일이 알려 줄 필요도 없으며, 치고 내가 뭘 잘 못했는지도 정확히 알 수 있었다.

이걸 연습하는 나를 보던 주위 사람들이 "어디가서 배워왔나봐,, 다마수 올려야 하는거 아냐" 라는 말들을 했었던 기억이난다.
그도 그럴것이, slow 레일에서 만들어야 할 수구의 모양새를 만들려면 쌔게 치는것이 대부분 불리하다는 것을 알게되었기 때문에 부드러운 스트로크를 하게 되었던 것이고, 남들이 보기엔 없다고 시도치않는 것을 slow 레일의 회전량을 보니 충분히 나온다는 계산이되고 그것을 성공하니, 남들눈엔 하루 아침에 달라진 스트로크와 보는 길이 달라진 사람으로 보였을 것이다

그후 얼마간 이것을 연구하니,
Slow 레일을 fast 레일 처럼 이용하는 것과
반대로 fast 레일을 slow 레일 처럼 이용하는 방법을 알게 되었다.

그것은 속도와 회전각도의 조절을 통해 만들어진다.
당연하지만 slow 레일을 수구가 빨리 빠져나오도록 하면 마치 fast 레일 처럼 사용하는 것이고, fast 레일에 수구가 회전을 먹을 시간을 주면 어느정도는 slow 레일처럼 사용할 수있다.
그리고 수구의 쿠션에 입사각도를 파악하고, 회전 각도를 바꾸어 마치 slow 에서 회전은 살아있지만 slow 에서의 변화를 둔감하게하는 (예를 들어 눌러치기???) 방법이 이있을 수 있다.

결론은 3쿠션에서 2 적구를 맞추기전 적어도 여러 쿠션 중 한 레일(쿠션)은 slow 레일이며, 이 레일은 민감하고, 조절되어야할 대상이라는 것이다. 또한 주어진 slow 레일을 받아들이고 순응하고 그 레일에서 필요한 수구의 성질을 만들어 줄 수도 있고, 주어진 slow 레일이 아닌 자신이 여러 쿠션중 하나를 slow 레일로 정하고 그레일에서 필요한 수구의 성질을 만들어 줄 수도 있지만, 분명한 것은

머리속에서 계산을 마치고 예비스트로크를 하기전에,
"그럼 slow 레일은??" 이란 질문이다.
왜냐하면 원하든 원치않든 3쿠션에서 수구가 2 적구를 맞아 득점 하기전 적어도 한번은 수구가 slow 레일을 겪기때문이다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/148398131

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Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 11:02

너무 공감되는 글입니다..


정말 오랜만입니다.

근례에는 2주일에 1.5 번 정도로 당구장에 (그것도 친분있는 분이 하시는 당구장이라) 가는 것말고는 당구를 접하지 않았습니다.

여기  블로그도 몇달에 한번정도 들어와 봅니다.

그래도 그동안 머리속에 있던 것들을 정리한다는 생각으로 가끔씩 포스팅을 합니다.

자주 글을 올리면 좋겠지만, 그렇지 못하네요..

오늘은 심리적인 것의 내용을 적어보려합니다.

심리라고 하니까 당구는 심리전이다 라고 말씀하시는 분들이 솔깃하겠지만, 그런 전술적인 것은 아닙니다.

 

----------------------------------------------------------------

 

내가 당구를 열심히 치던 수년전에 나와 주로 같이 치시던 저와 같은 핸디의 분이 나름 유명한 것이

수지는 낮지만 상대방에게 난구만 한시간 내내 주는 것이었다.

한시간을 치면 제각돌리기, 뒤돌려치기는 과장 좀 포함해서 5 개 미만이었다.

항상 내공은 당구대 한쪽에 끝에있고 1적구와 2적구는 반대쪽에 끝에 몰려 있다.

그분과 거의 매일 치는 것이 1년 이상되었을 때,

나는 왠만한 난구는 난구로 보이지 않게되었고, 대부분은 내가 집중해서 잘치면 되는 길공이 되었다.

오히려 내게는 은인 같은 분이 되었던 것이다.

 

난구는 과감하게 치고 잊어라,

길공이 왔을 때 집중하고 쳐라.

 

난구가 왔을 때 집중력을 극도로 발휘하고, 길공이 왔을 때 대충쳐서 빼먹는 일, 하수일때 누구든 하는 패턴이다.

심지어 난구는 잘치고 그다음에 온 제각돌리기 (학구), 뒤돌려치기 (우라)는 계속해서 빼먹는 일도 부지기 수다.

하지만, 실제는 반대로 해야 한다.

난구인지 길공인지 판단을 먼져하고, 난구로 판명나면 시스템이나 계산을 무시하고 적게 생각하고 과감히 샷을 한 후 잊는다.

그러나 길공이 오면 작은 오차까지도 철저히 판단하고 신중히 샷을 한다.

중요한 것은 실제 득점의 대부분은 길공에서 만들어 진다는 것이다.

난구에 집중력을 다 소모하는 것은 에버리지를 떨어뜨리는 지름길이다.

 

다시 돌려서 생각해보면,

경기중에 "공좀 줘라, 칠게 없쟎아!" 라면서 투덜대는 분들이 있다.

그런 표현이나, 그에 준한 제스쳐를 내보이는 사람이 있다면, 그분은 당구 수지를 떠나서 하수이다.

난구를 무더기로 줘도 별로 개의치 않고, 항상 집중력을 발휘하는 분을 본적이 있을 것이다.

이런 분들은 꾸준한 에버리지를 가지고 있다.

당연한 이야기이다. 상대방이 의도적으로 했던 어쩌다 그날 따러 그러든 난구가 많은 날이 있을 수 있다.

난구에 스트레스 받는 것은 당연한 것이다. 하지만 그 스트레스를 어떻게 해석하느냐에 따라 에버리지는 완전히 다른 결과를 나타낸다.

또하나의 패턴이

상대방에게 자기가 난구를 주었다고 생각했는데 상대방이 쳐내면, 거기에 소위 맛이가는 분들이 있다.

이런 분들 또한 수지를 떠나서 하수이다.

 

1. 난구는 누구에게 줘도 난구이다.

정말 난구가 오면 그 공은 누구에게 치라고 해도 난구이다. 아무리 쿠드롱, 산체스, 김경률, 최성원이 쳐도 난구인 공이다.

설령 쳤다 하더라도 또 그대로 성공해보라고 하면 장담하기 힘든 공이다.

그럼 이 공을 치기위해 온갖 신경을 다썼을 때 돌아오는 득점 확률은 얼마가 될까?

그런 난구에 그토록 많은 에너지를 소모할 이유가 사실 없는 것이다.

난구에 시스템이 가능하다면, 그것은 난구가 아니다.

바꾸어 말해서 난구는 시스템을 무시한 과감한 선택을 필요로 한다.

난구는 과감하게 치고, 득점이 안되더라도 그냥 잊어버린다. 그냥 머리에서 지워버린다.

난구에 스트레스를 받지 말자. 반대로 상대방이 난구를 쳐냈다고 내가 맛이 갈 필요도 없다. 왜, 난구니까.

(저는 오히려 난구를 기쁘게 받아들입니다.)

 

2. 길공에 모든 에너지를 집중한다.

길공, 즉 길이 훤히 보이는 뻔한 공에 집중력을 발휘해야 한다.

이런 공의 배치는 위에 설명된 난구와 반대로,

공을 치기위해 온갖 신경을 다썼을 때 돌아오는 득점 확률이 얼마가 될까?

아주 높다.

난구와 반대로 다시 쳐보라고 했을 때, 다시 쳐서 득점 할 확률이 더 높은 것이다.

당연히 여기에 집중을 해야 하는 것이 당연하다.

 

3. 상대방과 나와의 득점차를 잊자.

이것이 머리속에 있어서 좋을 것이 별로 없다.

내가 뒤쳐졌을 때는 나의 샷에 무리를 주거나 자신감을 떨어뜨리고,

내가 앞섰을 때는 나를 방심하게 만든다.

그냥 내게 주어진 샷 하나 하나에만 집중하면 그만이다.

 

이렇게 상기 3 가지를 실전에서 가지고 계속해서 치다보면

주위에서 그럴 것이다. "아무리 앞서도 저사람이랑 치면 불안해,,"

 

참고 : 난구를 계속 만나다보면, 난구를 풀기위해 머리를 굴리고 여러가지 시도를 한다. 그러다보면 난구가 아니었다는, 즉 길공이 되는 퍼센트가 늘어난다.

즉, 남들에게 난구가 내게는 길공인 공들이 늘어난다. 그래서 나는 난구가 오면 기쁘게 받아들인다.

 

치는 자세, 보는 길, 스트로크, 모두 그래로 인데,

간단한 마음가짐 하나가 전혀 다른 선수를 만든다.

 

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저는 당구의 고수가 아니라 당구를 진지하게 연구하는 사람입니다.

저로 자신이 알고 있는 노하우를 공유하기를 바라기에 포스팅합니다.

 

출처 : http://m.blog.naver.com/duper/220074451587

Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 10:59

안녕하세요?

몇개 안되는 글 뿐인 썰렁한 블로그를 찾아주시는 분들이 있어서 인사도 하고 좋네요.

엠모드입니다.

 

아주 오랜만에 블로그에 들어왔는데, 여전히 당구관련 검색어로 꾸준히 찾아주셔서 고마울 따름입니다.

 

요즘은 사실 개발하는 것이 있어서 맘편하게 포스팅을 못하네요. 하지만, 찾아주신 분들을 위해서 가능한 포스팅 하도록 노력하겠습니다.

 

우선 동영상을 하나 링크합니다.

 

http://youtu.be/Cz7GCAKNRkg

 

쿠드롱과 카시도코스타스와의 경기입니다.

 

관전 포인트는 공의 진로나 기술이아니고 두선수의 큐의 템포(리듬)입니다.

공의 진로가 눈에 들어오시는게 당연하겠지만, 한번만 보지 마시고 두번째 보실 때 쿠드롱의 스트로크 템포를 눈여겨봐 주십시오.

쿠드롱에 비해 카시도코스타스는 예비스트로크에 만들어진 리듬이나 흐름을 버리고 마지막에 힘이들어간 샷을 하는 것이 자주보입니다.

후반에는 카시도코스타스가 느끼는 바가 있는지 쿠드롱의 샷과 비슷한 템포를 만드는 것이 저는 보였는데 여러분은 어떤지 모르겠습니다.

 

중요한 포인트는 예비스트로크는 그냥 당점을 조준하기위해 몇번 왔다갔다하는 것이 아니라는 점이며

예비스트로크를 마치 큐를 완전히 뻣지않은 상상속에 실제 샷같이 수행하고 마지막 샷에서도 예비스트로크에서와 같은 샷이 이루어진다는 것인데,

실전에서 해보면 쉽지 않습니다 특히나 실전에서는 (득점에 정신이 집중되는 날은 게임도 재미없고 피곤하기만 합니다.)

 

체크포인트는 백스트로크 마지막 꼭지점에서 손에 만져지는 큐의 감촉, 이것은 아주 중요합니다. 예비스트로크 할 때는 가볍게 큐를 유지하다가 마지막에 샷 하는 순간 백스트로크 마지막 꼭지점에서 손에 힘이 들어갑니다. 이러면 열이면 아홉, 리듬 템포 다 무너지고 공은 둔탁한 소리를 내기 쉽습니다.

여기에도 핵심 포인트가 있습니다.

 

예전부터 포스팅 해야지, 했던 쿠드롱 자세/스트로크 분석 내용 중 하나인데,

손에 힘이 들어가는 것과 큐의 직진성을 방해하는 주범은 바로 엄지손가락입니다.

쿠드롱의 자세를 잘 보시고 엄지의 위치와 모양을 눈여겨봐 주세요. 엄지손가락이 최대한 큐와 친해지지 않으려고 노력하는 모습이 보입니다.

예비스트로크시 엄지는 펴진 모양으로 일부러 앞쪽으로 나와있습니다.

그리고 심지어 샷 후에 엄지는 큐를 만지지 못하도록 위를 향하고 있습니다.

(참고로, 엄지손가락이 굽어있다면, 거의 100% 손에 힘들어간 것입니다.)

 

다시 본론으로 돌아와서

템포를 유지하기 위해서 유념해야 할 것은 큐가 앞으로 나가는 속도이 아니고 뒤로 큐를 빼는 속도라고 생각됩니다.

부드러운 샷은 눈에 훤이 보이니 금방 보이시겠지만, 쿠드롱이 강해보이는 샷을 할 때에도 잘보시면 백스트로크 마지막부터 수구에 큐팁이 닿을 때까지는 부드럽게 들어갑니다. 제눈에만 그렇게 보이는지 모르겠지만, 적어도 쿠드롱은 그렇게 하려고 노력한다는 것은 분명해 보입니다. 

 

더불어 1적구에 전달되는 충격은 제가 지금까지 해본바로 백스트로크와 관계가 있었습니다.

즉, 백스트로크를 부드럽고 슬로우로 가면 1적구에 전달되는 충격이 적어지고, 백스트로크를 빠르고 무겁게가면 1적구에 전달되는 충격이 커졌습니다.

 

짧고 가벼운 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 짧고 가볍게,

부드럽게 긴 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 부드럽고 길게

빠르고 강한 샷을 하고자하면 예비 스트로크도 빠르고 강하게,

헌데, 이 모든 것을 조절하는 key 는 백스트로크의 속도와 길이라고 여겨집니다.

짧고 가벼운 샷을 하고자하면 백스트로크도 짧고 가볍게

부드럽고 긴 샷을 하고자하면 백스트로크도 부드럽고 길게

빠르고 강한 샷을 하고자하면 백스트로크도 빠르고 강하게.

 

백스트로크는 아무리 강조해도 모자랄 것 같습니다.

 

수구에 탄력을 붙이거나 탄력을 제거하는 것도 백스트로크의 꼭지점에서 멈춰있는 시간과 관계가 있습니다. (엄밀히는 아니지만)

백스트로크를 시작하는 순간부터 수구에 전달되는 가속도를 적용한다는 생각이 필요한데

마치 영화에서 천천히 손을 휘저으며 온몸의 기를 모아 속도를 붙여 한번에 장풍을 쏘는 사람처럼, 처음에는 느리지만 점차적으로 가속도를 붙여서 마지막까지 가속도가 증가하는 변화를 당구에서는 백스트로크 시작부터 적용하는 것이라 생각하면 좋겠습니다. 이러면 수구는 탄력이 많이 붙겠죠.

이경우 백스트로크시 꼭지점에서 큐는 멈춰있지만 몸의 리듬은 움직이는 시간이 필요하므로 비교적 긴 시간을 꼭지점에서 쓰게되고

반면 탄력이 없이 곱게 돌아다니는 짧은 안돌리기(학구) 는 반대로 간결한 백스트로크와 백스트로크 꼭지점에서 머무는 시간이 적겠습니다.

 

실전에서 생각해보면,

예비스트로크를 하기전에 실제 샷이 끝났을 때의 큐의 길이와 손에 전해져야 할 힘의양 (느낌) 을 미리 정합니다.

예비스트로크를 시작합니다.

예비스트로크니까 백스트로크를 마치고 큐가 전진해서 수구앞에서 멈춥니다. 하지만, 머리속에서 큐는 계속 전진하여 미리정한 길이까지 뻗어가는 큐를 지켜봅니다.

그 상상속의 샷을 마우리하고 상상속에 큐를 뒤로 빼서 백스크로크를 시작하는데. 이때 수구앞에 멈춰있는 실제큐와 상상속에 큐가 오버랩되는 순간 실제큐를 뒤로 뺍니다.

이것이 한 템포입니다. 이것을 2번 3번 반복하여 몸이 익히도록 합니다.

그 템포(리듬)이 느껴졌을 때 실제 샷을 하는데, 예비스트로크와 완전히 똑같은 리듬으로 합니다.

이때 앞서 언급한 백스트로크 꼭지점에서 큐가 손에 잡히는 감촉을 기억하여 마지막 샷에서도 유지하는 것도 중요합니다.

 

이렇게 하면, 당연하지만

긴샷의 경우 수구앞에 멈춰있는 시간이 길어지고

짧은샷의 경우 수구앞에 멈춰있는 시간이 짧아집니다.

 

이를 위해 우선 자신의 샷 길이를 체크하는 것이 필요합니다.

수구를 접촉한 후 큐가 멈추는 길이가 짧은 것, 중간, 긴 것을 (통상, 짧은 것은 1, 중간은 2, 긴것은 3 스트로크라 하겠습니다.) 실제 수구를 치면서 체크합니다. 

중요한 것은 자신의 눈으로 그 위치까지 큐가 나간 것을 눈으로 확인 가능해야 합니다. 이말은 얼굴의 높낮이가 변경될 수 있다는 말이기도 합니다.

긴 샷을 하는데 샷의 마무리를 확인하기도 힘든 낮은 높이에 얼굴이 있으면 원활한 샷도 안되고 원하는 길이에 샷이 마무리되었는지 체크도 안됩니다.

쿠드롱의 경우 멀리있는 것을 조준 할 때는 자세를 낮추었다가 조준이 끝나면 자세를 높여 실제 샷을 하는 것을 종종 볼 수 있습니다.

 

백스트로크의 중요성에 대해서 적어봤습니다.

 

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저는 당구 고수가 아니며, 당구를 개인적인 연구대상으로 생각하는 사람입니다.

개개인의 당구 노하우가 오픈되어 한국 당구의 발전이 되길 바라는 마음에서 개인적로 알게된 것을 포스팅하는 것 이상 이하도 없습니다.

바램이 있다면 여러분들도 동참해 주시면 하는 것입니다.

 

그럼, 항상 건강하시고 복이 가득하시길 기원합니다.

 

엠모드


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/202902727

Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 30. 10:52

전 주로 인터넷을 뒤져가며 이론을 배우고 있는데요.

 

많은 자료들에서 3쿠션의 기본샷은 팔로우스로우라고 설명이 되어 있습니다.

특별한 기술을 이용하지 않는한 팔로우스로우로 치라고 하는데 팔로우스로우라는 것을 찾아보면 공을 부드럽게 밀어주는것이라고만 나와있을 뿐입니다.

 

그리고 다른 카페에 어느 유명한 분의 설명에는 이렇게 나와 있습니다.

 

큐가 출발해서 부터 점점 가속이 붙어 큐끝이 수구에 맞는 순간에도 여전히 가속이 이루어져야 한다.

쿠가 공에 맞고 나서도 가속이 유지되어 공의 지름의 1/2지점에서 큐의 속도가 떨어진다.

 

전 이말만 믿고 밀어치는 연습이 먼저하고 밀어치는 것이 몸에 배어지고 나서 큐를 세우는 연습을 시작해야겠다고 생각하고

그동안 부단히도 밀어치는데만 집중을 했습니다.

밀어치면 당연히 공이 휘어져가는것을 알면서도요.

 

그동안 자작나무님과의 경기동영상을 수없이 반복해 보다보니 그동안 봐왔던것과 다른것이 보이네요.

 

지금까지는 자작나무님의 수구를 유심히 보면서 참 부드럽게 굴러간다는 생각을 만 했습니다.

나도 밀어치는 연습이 되고나면 저렇게 되겠지 하고요.

 

그런데 오늘 동영상을 보면서는 자작나무님의 큐끝을 유심히 보다보니 팔로우스로우라는것은 밀어치는게 아니였나봅니다.

 

"공을 밀어치는것이 아니고 큐끝을 부드럽게 밀어주는것"이게 아닌가 싶네요.

 

공을  부드럽게 미는것이 아니고 큐를 부드럽게 밀어주는것.

 

이것이 뭐가 다르냐고 생각하실지 모르지만 이것은 뷴명히 다르고 아주 중요한것입니다.

 

공을 밀어준다고 하면 큐가 공에 맞은 후에도 힘을 유지해야 하고 그렇다면 끊어칠때 보다 공이 더 밀리겠죠.

 

하지만 큐를 밀어준다는 것은

큐가 공에 닫은 후에도 힘을 유지하기 위해 강제로 미는 것이 아니고

큐 끝이 공에 맞은 후에도 큐를 밀어주던 동작을 힘의 변화없이 자연스럽게 유지하는것.

 

그러면 큐끝이 공에 맞은 후에는 반작용에 의해 당연히 큐는 속도가 떨어집니다.

 

다른 카페의 어느 고수분의 말씀대로 공 반개의 길이만큼 더 들어간 후에 속도가 떨어지는지는 몰라도

그것을 의식적해서는 안될꺼라 짐작이 되는데요.

 

자연스럽게 힘의 변화없이 큐를 내미는 동작시의 힘을 그대로 유지하고 공에 맞은 순간 반작용에 의해 큐가 멈추더라도 그것을 이기기 위해 힘을 더 가하지 않는것이 팔로우스로우가 아닐까 짐작합니다.

 

이것이 팔로우스로우가 맞던 틀리던 앞으로는 이렇게 쳐보려고 합니다.

 

어차피 아무리 누군가가 친절하게 가르쳐준다고 해도

큐가 공에 맞는 순간의 느낌까지 말로 정확히 표현하여 전달하기는 힘들테고

몸으로 느끼는 수 밖에는 없을테니까요.

 

출처 : http://m.cafe.daum.net/gongmoa/QVTF/36?q=3%EC%BF%A0%EC%85%98+%ED%8C%94%EB%A1%9C%EC%9A%B0%EC%86%8D%EB%8F%84&re=1

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 16:47

그림이 잘 보이지 않으면 그림을 "클릭" 하세요 ^^

그림 A

 

 

위 그림A 는 수구의 1쿠션 지점으로의 예상진행동선의 기울기와 2쿠션 이후 3쿠션지점으로

향하는 수구의 진행동선의 기울기를 비교한 것이다

그림에서 수구는 예상진로인 "10" 의자리로 올것으로 보이지만 실제로는 "7" 의 자리로

진행한다

이를 기준으로 아래 노잉글리쉬 시스템을 적용할때 3쿠션값을 찾는데 이용하기 바랍니다

 

그림 B

 

노잉글리쉬 시스템를 이용한 2쿠션 뱅크샷이다

어떤 포지션에서 구사할 수 있는 초이스는 7 ~ 8 가지의 초이스가 가능하다고 한다

그중에 어떤 초이스를 하는지는 포지션에서 자신이 가장 자신이 있는 방법을 초이스한다

지금 설명하고자 하는 노잉글리쉬 2쿠션 뱅크샷도 조금만 익숙해 지면 너무나 쉽고 편한

초이스가 될 수 있다

 

그림의 포지션에서 1적구인 빨공을 수구가 얇게 맞출것인지 두껍게 맞아야 하는지 선택한다

수구가 2 쿠션에서 3쿠션으로 진행하는 동선과 수구가 1쿠션으로 가는 진행동선은 그림 A

에서 설명한대로 기울기가 다릅니다 즉 2쿠션에서 3쿠션지점으로 진행하는 동선의 기울기가 

더욱 퍼져서 옵니다 이러한 기울기를 참고하여 3쿠션값을 찾으셔야 합니다

1적구의 맞아야 할 두께를 고려하셔야 합니다

대충 "7" 이 나온다

그다음 수구의 1 쿠션으로의 가상진행동선을 그리면서 수구의 장축의 연장선상의 수구값을

찾는다 " 23 " 이 나온다

공식에 따라 1쿠션값은 ( 수구값-3쿠션값)/2 이므로 1 쿠션값은 (23-7)/2 = 7.5 가 된다

수구의 연장선상의 값을 23 에 고정하고 1 쿠션의 값인 7.5 의 지점에 수구의 진행동선이

그려지는지 확인한다

맞다면 그자리에 상단 혹은 중상단 무팁으로 부드럽게 수구에 큐의 무게만 실어주는

스트록을 하게 되면 자연스럽게 득점에 성공할 것이다

만일 수구위에서 큐를 1쿠션의 값인 7.5 를 겨냥하고 수구값이 23 이 아니고 변한다면

1쿠션값은 7.5  가 아니므로 다시 계산한다

 

TIP !!

상단당점과 중상단 당점의 차이가 분명이 있습니다

수구의 진행동선은 거의 차이가 없으나 3 쿠션을 맞고 난뒤의 수구의 진행동선에서 아주

작은 차이가 납니다

상단당점의 수구의 진행은 수구가 쿠션에 부딪히며 진행하면서 생긴 자연각이 중상단당점

보다 작습니다 수구가 쿠션에 부딪히며 테이블을 구르면서 생기는 자연적인 회전성향(자연각)

이 중상단덩점일때 훨씬 많이 받아 드립니다

작지만 3 쿠션이후 수구의 진행동선에 차이가 있는 만큼 익혀 좋으셨다가 적절이 적용하세요

 

그림 C

 

 

(22 - 10)/2 = 6 즉 1쿠션값은 "6" 인것이다

그리고 3쿠션을 향해 오는 수구의 예상진행동선은 수구가 1쿠션으로 향하는

기울기 보다 조금은 더 기울어 지기에 그점에 대한 고려를 어느정도 해주면 더 정확할 것이다

 

다음은 파이브앤 하프 시스템을 적용이 가능한 포지션에서도 노잉글리쉬 시스템이

더 편한 경우의 포지션이다

 

그림D

 

 

파이브앤하프 시스템을 적용한다면 파란색 라인의 B 라인으로 수구에 중상단 1팁반의 당점에 반대편 장축 " 20 " 의 지점에 부드럽게 스트록을 하면 가능한 포지션이지만 짧은각에서

F&H 시스템을 적용하기가 여러 보정값과 함께 당점과 스트록의 세기에도 민감하므로 자칫 스트록이나 당점에 실수가 있다면 실수를 할 가능성이 어느정도 존재한다

 

이럴때 빨간색 A 라인의 노잉글리쉬 시스템을 적용하면 2쿠션 지점을 통과하면서 화살표와

"A" 라고 표시된 지점부터 수구에 약간의 자연회전이 생기게 된다 그이후로 3쿠션으로 그리고

목적구까지 자연각을 이루며 진행을 한다 즉 그만큼 득점에 성공할 확률이 높아지는 것이다


출처 : http://blog.daum.net/pakss9/15274823

Posted by 당구치는 개발자
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