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당구 2016. 9. 29. 14:19

양귀문의 당구강좌(4쿠션,3쿠션) 입니다.


4쿠션(4구)


01. 당구의 기본자세


02. 스트록


03. 수구의 운동 및 진행


04. 입사각 반사각


05. 입사각 반사각 계산법


06. 분리각


07. 끌어치기


08. 밀어치기


09. 잘라치기


10. 걸어치기


11. 뒤로 걸어치기


12. 마중 나오기


13. 키스샷


14. 1쿠션 치기


15. 쿠션 응용 끌어치기


16. 쿠션 응용 잘라치기


17. 쿠션 응용 걸어치기


18. 쿠션 응용 뒤로 걸어치기


19. 쿠션 응용 밀어치기


20. 쿠션 응용 키스샷


21. 트랙션


22. 모아치기 기본개념


23. 모아치기 1


24. 모아치기 2


25. 모아치기 3


26. 모아치기 4


27. 모아치기 5


28. 모아치기 6


29. 모아치기 7


30. 모아치기 8


31. 모아치기 9


32. 모아치기 10


33. 모아치기 정리


34. 맛세이 1


35. 맛세이 2


36. 세리 1


37. 세리 2


38. 마지막회 4구정리




3쿠션(3구)


01. 노 잉글리쉬 시스템 1


02. 노 잉글리쉬 시스템 2


03. 노 잉글리쉬 시스템 3


04. 노 잉글리쉬 시스템 4


05. 타법


06. 파이브 앤드 하프 시스템 1


07. 파이브 앤드 하프 시스템 2


08. 파이브 앤드 하프 시스템 3


09. 파이브 앤드 하프 시스템 응용


10. 앵글샷


11. 앵글라인


12. 엄브렐러 시스템 1


13. 엄브렐러 시스템 2


14. 플러스 투 시스템 1


15. 플러스 투 시스템 2


16. 플레이트 시스템 


17. 더블레일 시스템 1


18. 더블레일 시스템 2


19. 티키샷 1


20. 티키샷 2


21. 노 잉글리쉬 타법 응용


22. 키스 피하는 법


23. 포지션 플레이


24. 리버스 시스템 1


25. 리버스 시스템 2


26. 리버스 시스템 3


27. 더블쿠션


28. 3쿠션 정리 마지막 강좌









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Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 29. 13:44

★ 당구 시스템 / 3 쿠션 시스템 ★

출처] 파이브 앤드 하프 시스템 : 3쿠션-4쿠션 트랙 정리 (김동수 당구강좌) |작성자 세이기너

 

안녕하세요!

 

 

누구나 한번쯤은 들어본 파이브앤드하프시스템!

요즘들어 트랙에 관한 글들이 많이 보이더라구요. 기본적인 시스템의 내용은 다들 잘 알고계시고, 시스템에 대해 잘 설명된 자료들도 시스템 자료실에 가면 많이 있습니다. 그런데 3-4쿠션 라인이 잘 정리된 그림은 보이지 않고 헷갈려하시는 분들도 많은 것 같더라구요. 그래서 그림으로 정리해놓으면 도움이 될 것 같아 한번 만들어봤습니다.

 

 

※ 아래의 자료는 [3쿠션 마스터 - 이 현 著] 책의 FnH 시스템 이론을 바탕으로 작성되었습니다.

※ 그림도 대부분 책의 그림을 차용했으며 필요하다 생각되는 부분을 제가 더 보완하여 만들었습니다.

※ 시스템자료실의 내림신님(현 코드렁님)께서 작성하신 FnH 자료가 위 책의 내용과 가장 '비슷'합니다. 설명도 기가맥힙니다^^

※ 2쿠션 포인트는 실제와 다소 상이할 수 있습니다.

※ 클릭해서 원본크기로 보기 누르시면 크게 감상 가능하십니다^^

※ 3-4쿠션 트랙은 3번부터 나옵니다^^;

※ FnH의 모든 내용이 절대 아닙니다. 단순히 트랙선만 따로 정리한 것입니다!

 

 

0. 기본이론

 

같은 3쿠션 포인트에 입사하더라도 출발점(수구수)이 어디냐에 따라 4쿠션 포인트는 달라집니다. 이는 각 출발점마다 입사각-반사각이 달라지기 때문입니다.

 

 

 
 
 
1. 기본 수치

 

먼저 기본수치입니다. 아래와 오른쪽이 수구수, 상단이 1쿠션수, 내부가 3쿠션수 입니다.

3쿠션마스터 에서는 3쿠션수가 날끝이며 10, 20, 29, 37, 44, 50, 55, 60, 65 포인트에 위치합니다.

외울때는 각 포인트 사이의 간격으로 외우면 편해요. 10 10 9 8 7 6 5 5 5 이렇게..^^;

 

  

 


2. 4쿠션 입사점 수치

 

기준이 되는 50트랙의 4쿠션 입사점을 포함합니다. 기준이란 변하는 수구수에 따른 보정의 기준이 되는 포인트를 의미합니다. 보정에 관한 부분은 제 블로그나 시스템 자료실의 내림신(코드렁)님 자료, 혹은 책을 보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 60, 70은 한 포인트를 1/3 로 나눈 위치이고, 90은 1/4 위치입니다.

 

 





3. 3쿠션 10포인트 트랙

 

8번에 간단한 설명이 있습니다^^;

 

 

 

 


4. 3쿠션 20포인트 트랙

 

 

 

 

 

5. 3쿠션 30포인트 트랙

 

 

 

 

 

6. 3쿠션 40포인트 트랙

 

 

 

7. 3쿠션 50포인트 트랙

 

 

8. 간단한 설명

 

그림이 잘 정리되어 있어도 내용을 모르면 안되겠지요..^^;;

 

시스템에서 모든 트랙의 기준은 수구수50 입니다. 50에서 수구수가 1칸(1포인트) 짧아지면 4쿠션 포인트는 1/4 줄어들고, 1칸 길어지면 4쿠션 포인트는 1/2  늘어납니다. 예를 들어 바로 위의 <3쿠션 포인트 50 트랙>을 보시면, 기준이 되는 수구수 50에서는 4쿠션 50에 정상적으로 떨어지고, 60에서는 1/2 늘어나서 50과 60의 중간에 떨어집니다. 수구수 70에서는 1/2씩 두 번 늘어나 1이 길어진 60에 떨어지구요. 기준이 되는 50트랙의 4쿠션 포인트만 암기하고 있으면 매우 쉬워집니다^^

 

 

9. 추가자료

 

추가로 수구수 30~70의 트랙을 올립니다. 참고로 보셔요^^

 

같은 3쿠션 포인트를 향하는 라인들을 쉽게 판별하는 방법은 수구수 50 기준으로 수구수와 1쿠션수가 같은 수치만큼 증감하는 사실을 이용하는 것입니다. 간단하게 칸 수로 본다면 수구수 50 기준으로 두칸 짧아질 때 1쿠션수는 한칸 짧아지고, 한칸 길어질 때 한칸 길어진다는 것입니다. 80, 90은 반씩이구요. 큐 들고 둘에 하나~ 둘에 하나~ 하나에 반~ 하나에 반~ 해보면 같은 3쿠션수를 즐겁게 때리실 수 있습니다^^;;

 

한 가지 매우 중요한 주의사항은 수구수(입사각)에 따른 타점이겠지요. 그 비밀은 김동수선생님 강좌에 숨어있습니다^^;;

 


< 30 트랙 >

 

 

 

 

< 35 트랙 >

 


 


< 40 트랙 >

 

 

 

 

< 45 트랙 >

 

 

 

 

< 50 트랙 >

 

 

 

 

< 60 트랙 >

 

 

 

 

< 70 트랙 >

 



출처 : http://blog.naver.com/npz/220679424495

Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 29. 13:40

쿠션의 타법과 경기

 

 
 

[ 시스템을 응용할 수 없는 3쿠션의 형태 ]

 

 당구를 수학의 스포츠라고들 하지만 이론적으로는 설명하기에 어려운 변화들이 곳곳에 숨어 있다.
 여기에서는 우리가 앞서 배운 시스템으로는 처리할 수 없는 형태들을 어떻게 쳐내야 하는지 방법을 제
 시하고자 한다.
 ( 모든 형태를 설명할 수는 없지만, 그 중에서 자주 나오는 형태를 설명하고자 한다. )
 시스템을 응용할 수 없기에 당구의 운리, 경험, 감각, 스트로크 등 시스템 외적인 요소들을 종합적으로
 응용해서 난구를 쳐내야 할것이다.
 
 두께를 얇게잡고 부드럽게 잡아채는 샷으로
 수구에 변화를 주어 제2목적구를 맞추는 형태다.
 
 두께를 얇게잡고 스트로크를 짧게 하여 치는 형태로 큐를 끝까지 잡아주어야 한다.
 이 형태를 쳐낼 수 있다면 자신의 스트로크에 대해 자부심을 가져도 좋다.
 
 11시 당점으로 경쾌하게 밀어치기를 해야 한다.
 이 때 브릿지가 흔들리지 않도록 조심해야 한다. 언뜻보기에도 무척 어려울것 같은 형태지만 그리 어렵
 지 않다는 것을 알게 될것이다.


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Posted by 당구치는 개발자
|
당구 2016. 9. 29. 13:38

볼시스템2 - 3쿠션값으로 학구(제각돌리기)치기

 

볼시스템으로 칠수 있는 학구(제각돌리기)에 대하여 알아보도록 하겠습니다.

 

일단 3쿠션값을 알아보면 

                                                                                                                                                   -3쿠션값 -

 

제각돌리기를 할때

반포인트씩을 1로 보면 됩니다.

 

위의 예를 보면 합이 5로 쳐야 합니다.

저의 경우에는 두께2의 회전력3보다 두께3의 회전력2를 선호합니다.

(개인적으로 두께를 더쓰는 공을 좋아 하고 확율에서도 좋습니다.)

실제로 진행되는 방향을 보면 다음과 같습니다.

 

 

-3쿠션2의 길(1포인트)에 있으면 합이 6으로 쳐야하고

-3쿠션3의 길(1.5포인트)에 있으면 합이 7로 쳐야하고

-3쿠션4의 길(2포인트)에 있으면 합이 8로 쳐야합니다.

 

모든 시스템을 맹신하여서는 안되는게 상식입니다.

모든 다이(테이블)는 고유한 특색이 있고 모두 조금씩의 오차는 있습니다.

 

학구(제각돌리기)를 칠때 제가 구사하는 실전용 TIP은 두가지 시스템을 응용하는 것입니다.

 

기본적으로 5&Half 시스템을 생각하고 거기에 볼시스템을 보정하여

두가지를 모두 적용하여 구사합니다.

 

하지만 제가 구사하는 당구에서 5&Half 보다 볼시스템을 우선하여 구사하는 제각돌리기가 있는데요

짧은 학구(제각돌리기)를 구사할때 사용합니다.

 

 

제1적구가 1의 길에 결려있고 제3적구가 3쿠션1의 길에 걸려 있으면 합이 2가 됩니다.

이때에는 두께2에 회전력0이거나 두께1에 회전력1을 하여야 하지만 저는 두께2에 0회전을 선호 합니다.

 

 

똑같은 공이지만 제2적구가 쿠션에서 조금더 떨어져 있을때 회전력이 살아 있으면 빠지기 좋은 형상입니다.

이럴때는 저의 경우에는 두께1에 회전력0으로 치기보다

두께2보다 조금더 두께운느낌에서 -1의 회전력(각구1팁)을 줘서 구사합니다.

 

짧은 학구일 경우에는 실제로 파이브앤하프보다 볼시스템이 훨씬 유용합니다.

 

*내공과 제1적구의 각이 평범하게만 있는것이 아니라 둔각으로 있을때도 있고 예각으로 있을때가 있습니다.

 

둔각으로 있을때는

 

마이너스 회전(각구)를 주어야 하고

 

 

예각으로 있을때는

 

회전력을 더 주던가 당점을 아래로 내려야 합니다.

 

기본적인 스트록은 등속에 팔로우 샷을 해야합니다.

물론 팔로우샷의 길이도 공의 위치에 따라 다르게 하여야 합니다.

 

넓은 각에서는 부드러운 롱팔로우샷을, 짧은각에서는 간결하로 짧은 팔로우샷을 사용하는게 확율이 더 좋습니다.

 

학구를 치는 요령은 여러가지가 있지만 제가 구사하는 학구의 방수는

-기본적으로 각을 설계할때는 파이브앤하프와 볼시스템으로 길을 보고

-내공과 제1적구의 위치에 따라 두께에 따른 당점을 판단하고

-그에때른 샷의 종류를 생각합니다.

3가지 조건은 무조건 생각하는것 같네요 ^^


출처 : http://khksul1610.tistory.com/56

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Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 29. 13:33

내가 구사하는 당구 볼시스템

 

제가 구사하는 당구중에 실전용으로 사용하는

시스템과 내용들을 정리해 보려고 합니다.

오늘은 첫번째 이야기로 볼시스템을 알아보겠습니다.

 

일단 볼시스템은 8이라는 숫자를 기역해야 합니다.

두께와 팁수를 합한 최대의 숫자를 8로 합니다.

 

-두께설정

 

공두께의 절반을 4개의 두께로 정합니다.

 

 

-팁설정

 

 

팁의 회전량을 최대4팁으로 정합니다.

 

 

4의 두께에 4의 팁을 주면 8이된다

그이상의 두께를 치는 것은 응용의 부분입니다

 

그러면 이제 보내는 길에 대해 알아보겠습니다.

 

 

-4의 길

 

두께1 + 팁회전량3

두께2 + 팁회전량2

두께3 + 팁회전량1

두께4 + 팁회전량0

 

모두 합이4이므로 화살표의 선상에 있는 길에서는 모두 맞는 길이다

하지만 개인적으로는 무리한 회전량과 얇은 두께를 선호하지는 않기 때문에

저는 두께2의 팁2, 또는 두께3의 팁1의 회전량을 선호합니다.

 

*이런한 것의 기본적은 조건은 등속스트록의 팔로우샷을 하는것입니다.

  속도는 3~4정도의 속도가 맞을 것 같습니다.

 

▶등속스트록은 큐를 수평으로해서 백스트록과 팔로우스트록을 일정한 속도로 유지하는 것입니다.

  예비스트록일때도 마찬가지 입니다.

팔로우샷은 무리하게 뻣는것보다 기본적으로 부드럽게 내보낼수있는정도의 팔로우를 얘기합니다.

  상박이 접혀도되고 하박만 써도 됩니다.

속도는 3쿠션정도나 4쿠션정도 맞을 정도의 세기 입니다.

 

이제는 보정값에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

-공의 위치에 따른 보정값

 

 

4의 길에 있을때 보정값0인 경우

기본적인 공의 배치입니다. 보정값은 0입니다.

 

 

 

 

4의 길에서 보정값 -1인 경우

내공이 제1적구보대 둔각으로 있을때 보정값 -1

위와 같이 있을때 4의 길로 보낼려고 하면 볼시스템3으로 해야 합니다.

두께1의 2팁

두께2의 1팁

두께3의 0팁

개인적인선호는 두께2의 1팁을 선호합니다.

 

 

 

4의길에서 보정값-2인경우

내공이 제1적구보대 더 둔각으로 있을때 보정값 -2

위와 같이 있을때 4의 길로 보내려고 한다면 볼시스템2로 해야 합니다.

두께1의 1팁

두께2의 0팁

개인적으로는 두가지 모두 구사합니다.

 

 

지금까지 4의 길에서 보정값을 알아봤는데요

다른 길도 마찬가지의 응용을 적용하면 됩니다.

 

-3의길

 

 

 

-2의길

 

 

 

-6의길

 

 

개인적으로 길이 좁아지면 실제로 볼시스템을 적용할때 조금 더 짧아지고,

길이 길어지면 조금씩 더 길어집니다.

 

2의길 안쪽으로는 저는 느낌적으로 두께나 회전량을 더 줍니다.

 

6의길 이상에서는 저는 느낌적으로 두께나 회전량을 더 뺍니다.

 

 

볼시스템은 안으로 돌려치기(학구, 오마오씨)나 리버스, 리버스엔드에 응용할수 있습니다.


출처 : http://khksul1610.tistory.com/44

Posted by 당구치는 개발자
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