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당구 2016. 9. 30. 14:09

쿠드롱과 산체스와의 경기
쿠드롱과 자네티와의 경기
그리고 쿠드롱의 3쿠션 동영상

이렇게 3개 만 보았다

컴터에 사이즈가 있는 동영상있는데, 혹시 온라인상에 있나 찾아보다 하나를 찾았다

쿠드롱과 산체스의 경기
http://www.youtube.com/watch?v=kqZOjAc0uAk&feature=youtube_gdata_player


약 1 시간이 넘는 한개의 동영상을 수십번 보고 또 보다보면

그속에는 기본구 난구 등등 거의 모든 형태의 공 배치가 담겨있고, 선수가 각 배치에 적용한 공략법은 해당 상황에 가장 확률이 높거나 방수가 고려된 공략법이다.

따라서 수십번 보면 처음에는 보이지 않던 부분들이 보이기 시작하고, 실제 경기에서 나도모르게 눈에 익어서 같은 공략법을 주저없이 적용하게 된다.

느끼는 점은 당구는 보는만큼 실력이 늘고,
아는만큼 칠 수있다는 생각을 한다.

무작정 여러번 보는 것보다
중점적으로 볼 것을 정하고 보면 더 효율적이라 생각한다.

처음에는 수구의 움직임과 경로만 보고,
1적구의 움직임만 보고
큐의 길이만보고
자세 높낮이만보고
자세 무게중심 이동만보고

돌아보니, 가장 많은 시간이 든 것은
자세와 큐의 움직임이었다.

그밖에 차에서 시간남을 때 보던 해외에서 구입한 dvd 하나 정도 보았다.

꼭 이것을 봐야 한다는 것은 없다.
(개인적으로 여러개의 동영상을 보는 것 보다 하나를 완전 자기것으로 만드는게 더 좋다고 생각한다)

자신의 스타일과 가장 유사한 선수(세계적인 선수면 더 좋다) 를 선택하고 그 선수의 베스트 경기를 하나 골라 꾸준히 매일 보는 것은 분명히 엄청난 도움을 준다.
선택시 고려사항은
1적구 타격(충격) 스타일, 수구의 잔반적인 속도, 자세 순으로 고려해 보는 것이 좋을 것 같다.

--------
도움이 되길 바랍니다


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/148444847

Posted by 당구치는 개발자
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일상 2016. 9. 30. 14:05

IT 의 발전이 가져온 세상의 변화는 실로 놀라울 따름이지만, 그 햇살의 따스함 만큼 어둡고 차가워진 부분도 있다는 것을 종종 느낀다.

 

경제에 대해서 아는 것이 일천하인 나지만,

규모를 떠나 순환하는 흐름이 원활해야 하는 것이 경제에는 중요한 것 중에 하나라는 것은 알고 있다.

 

IT 의 발전으로 클릭만 하면 이게 되고 저게 되고,

관공서에 가지 않아도 되고, 은행에 가지 않아도 되고, 쇼핑하러 나가기 않아도 되고,

유통마진 없는 가격으로 물건을 사고,

너무나도 좋은 세상인건 맞는데,

 

그 편리함이 내몰아낸 사람들의 일자리와 순환하던 경제의 흐름이 사라져가는 것은 사실 내 짧은 소견에는

그 흐름속에서 경제생활을 하던 생산자이자 소비자였던 객체의 수를 감소시켜 결국 소비의 어려움으로 경제를 어렵게 만드는 원인이 되는 것이 아니가 하는 생각을 한다.

 

불과 수년전만해도 물건을 사려면 대중교통을 타거나 차를 몰고가서 거래를 하고 움직여야 했다.

작지만 소비의 과정들이 일어나고 거기에 일하는 종사자들의 가족에게도 돌아갈 몫이 있었다.

하지만 지금은 컴퓨터를 켜고, 심지어 스마트폰으로 결제만하면 물건이 집으로 배달된다.

테크노마트를 비롯해 전자상가들에는 항상 사람들이 북적였지만, 지금은 없어지거나 예전과는 달리 한산해졌다.

 

이런 변화의 그늘은 전혀 다른 분야에도 영향을 주었다.

예전에는 사진은 분명 전문가가 있었고 지금보다는 비교적 안정적인 보상이 있었다.

하지만 지금은 그전문가가 알고 있던 지식들이 거의 모두 공개되어 인터넷에서 간편하게 볼 수 있다.

물론 좋은 것이다. 하지만 이로 인해 누구나 할 수 있는 것이 되어, 사진을 생계수단으로 하는 이들에게는 치열한 경쟁속에 제살 깍아먹기식 단가 경쟁으로 모두다 어려운 상황으로 내몰리고 있다.

 

IT 가 일자리를 늘리는 것이 아니라 내생각에는 일자리를 줄이는데 더큰 역할을 했다고 생각한다.

물론 무리가 있는 생각이겠지만, 물건 가격 흥정의 기초자료로 인터넷 가격을 먼져 꺼내들고 오프라인 상점에서 이야기는 것 자체가 사실 소비자 입장에서는 맞는 말이될 지 모르지만 직원을 먹여살리고 임대료를 지불해야 하는 상점 입장에서는 맞을 수 없는 이야기이다.

그 상점에 일하던 직원, 그 상점이 입점한 건물, 그리고 그 상점을 운영하는  사장님 모두가 그곳에서 거래되던 경제의 흐름으로 먹고 살았는데, 점점 이런 상점들이 문을 닫는다.

그렇게 생계를 꾸리던 사람들의 지갑이 가벼워지니 이들이 소비를 줄인다.

소비를 줄이니 생산이 줄어든다. 소비와 생산이 어려워지니 경제가 어려워진다.

 

다시 밝히지만 나느 IT 를 업으로 하는 사람이다.

한국을 IT 천국처럼 이야기하는 이야기를 뉴스나 언론을 통해 들을 때 마다,

내가 만약 IT 인프라가 떨어지는 유럽이나 미국등 (물론 전부는 아니겠지만) 에 정책 집행자라면 IT 발전에 무조건 쌍수들고 환영하고 싶지 않을 것 같다.

 

시대의 흐름을 역행할 수 는 없다.

중요한 것은 그 속도를 조절하는 판단 기준이 있는가 이다.

 

급격한 변화는 과유불급과도 같은 것같다.

 

출처 : http://m.blog.naver.com/duper/174054829

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Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 30. 13:39

들어가며,,,

 

당구에 관한 여러가지 사항들에 대해  왜? 라는 대답에 내 자신이 답을 할 수 있기위해

오랫동안 웹서핑을 하며 검색을하고 책을 사서 보아도 정작 내가 생각하기에 중요하다고 생각되는 것은 찾을 수가 없었다.

 

내가 품어온 질문은

 

1. 자세와 스트로크의 관계 (스트로크의 문제는 자세에 분명한 원인이 있다라고 가정했다.)

2. 더불어 코드롱의 자세/스트로크 분석 (안정적이고 다양한 스트로크를 정적에 가깝게 구사하는 선수중 내가 좋아하는 선수이기에)

3. 5 and halt 의 ball-first 시 다양한 응용 (이 시스템 하나를 다방면에 정확히 응용할 줄 알기를 바라고 있다.)

 

이었다. 결국 찾다 찾다 포기하고 혼자 연구해보기로 결심했고,,

그 결과를 여기 블로그에 적어가기로 했다.

이렇게 하는 것이 프로가 되기위해 하는 것은 절대 아니다. 다만 개인적인 탐구과제로 (물론 당구를 좋아한다.) 당구만큼 무궁무진한것도 없기에 (적어도 지금까지는) 틈틈이 분석해보고 테스트하고 관찰하고 있다.

 

--------------------------------------------------

 

 

나는 선천적으로 운동을 못 한다.

어린시절 짬뽕이라고 불렀던 놀이가 있었다. 물렁한 공을 왼손으로 살짝 위로 던졌다가 떨어질 때 오른손으로 때리는

마치 야구 같은 것인데 이것을 해도 나는 내손으로 던진 공도 내손으로 못 맞추었다. 그러니 남이 던진 공은 오죽하랴,,

 

유일하게 할 줄 아는 것은 인라인, 몇년간 안 탔지만 그나마 가장 자신있게 하는 것이다. 그리고 스키 정도

공통점은 양 발바닥 따로 따로 미끄러운 것,, (두 발바박 한꺼번에 미끄러운 보드는 못 탄다.)

그리고 당구

 

직업이 프로그래머이고 주로 엔진을 프로그래밍하는데

이 프로그래밍이란 것이 3 개월 단위 6 개월 단위 또는 1 년 단위로

풀어야 할 큰 퍼즐과도 같다.

큰 퍼즐을 풀려면 머리속에 해법을 찾기 위해 큰그림 부터 작은 그림까지 그리는 작업이 필요하다.

그리고 아주 꼼꼼하게 여러가지 경우의 수를 빠짐없이 고려해야 하고

때로는 대범한 방법도 선택 할 줄 알아야 한다.

수학이 필요한 것이아니고 논리가 필요하며,

기본이 되는 자료구조 같은 기본적인 프로그래밍 기법도 알고 있어야 한다.

그리고 결정적으로 할 수 있다는 마음가짐이 있어야 한다.

 

이런 소양들을 그대로 가져와 사용할 수 있는 스포츠가 바로 당구라고 생각한다.

여기서 말하는 당구는 3 쿠션을 말한다.

 

공이 멈추고 내차례가 오면

내게 주어진 퍼즐이 하나가 생긴다. (완전히 똑같은 것이 나오지 않는)

이 퍼즐에 적용 할 기본적인 시스템을 선택하여 큰 그림을 그리고

오차에 대한 변수들, 1 적구와의 두께, 수구의 위치에 따른 키스 피하는 방법

3 쿠션에서 가져야 할 구질, 회전, 전체적인 속도, 타법등등을 모두 고려해야 비로소

수구, 브릿지, 얼굴, 어깨, 팔꿈치, 팔목을 정렬하며 stance 를 잡고 예비 큐질을 시작한다.

난구을 쳐야 할 경우에는 시스템을 무시한 대범한 진로도 선택 할 줄 알아야 한다.

 

프로그래머을 위해 이보다 더 좋은 스포츠는 없다고 본다.

 

사실 당구는 뇌운동에 더 가깝다고 생각한다.

최종 샷을 할 때는 전신의 90% 이상을 움직이지 않도록 고정해야 한다.

심지어 움직이는 팔까지도 힘을 빼야 한다.

 

최종 샷을 하기위해 소모되는 것이 100 이라면 90 은 머리속에서 생각하는데 소모되고 나머지

10 으로 샷을 하는 것이다. 그럼 90 을 잘 처리해야 함은 당연 한 것이다. 

대충 보고 업드려서 쳐버리는 것은 90 을 무시하고 10 으로 100 을 만들려는 것과 같다.

반대로 90 은 잘 했는데 10 을 못 하면 역시 100 이 될 수 없다.

하지만 확실 한 것은 100 에 가까운 것은 10 이 아니고 90 이라는 것이다.

 

잘 못된 진로로 어렵게 치는 것과, 쉬운 진로로 안정되게 치는 것은 득점 확률로 보아도 차이가 날 수 밖에 없다.

 

사실 고점자로 갈 수록 90 은 거의 대부분 알고, 나머지 10 이 불안정해서 100 을 못 채우는 관계로 득점을 못 하는 것이라

슬럼프가 오면 10 을 만들기위해 자세와 스트로크 교정을 시도한다.

 

하지만 당구를 진지하게 알려고 하는 나같은 사람은 아직 90 이 모자라다.

200, 250 이면 길을 전혀 몰라서 못 치는 것이 아닐 것이다. 남이 치면 그 진로를 안다고 하면서도

실전에서 그 진로를 생각하지 못 하거나 쉬운 배치의 공을 친다해도 정확도가 떨어지기 때문이다.

그래서 이때부터는 10 에 해당하는 자세와 스트로크의 수정과 적용을 꾸준히 해야 한다.

 

나는 아직 90 을 알기위해 이것 저것 공부하고 있고 10 을 채우기 위해 자세 및 스트로크의 수정과 적용을 하는 단계이다.

직업이 직업인지라, 두께와 수구의 진로를 숫자로 파악한다.

다른 분들은 빈쿠션 칠 때만 5 and half 시스템을 사용하고 뒤돌려치기 제각돌리기는 경험으로 그냥 친다고 하는데

나는 뒤돌려치기, 제각돌리기에도 시스템의 숫자들을 조합하여 적용한다.

적용했을 때는 90%의 적중률 인데 비해 남들 치듯이 감으로 치면 30% 도 안된다. (뒤돌려치기의 경우 특히)

아직 구력이 딸려서 그런 것이다.

둔한 운동신경인데 구력으로 어떻게 해보려 했다간 평생 걸릴 것 같았다.

 

나름 나의 주특기는 뒤돌려치기이다.

(물론 5 and half 가 적용되는 범위내에서)

숫자를 대입하면 키스를 피하기위한 두께로 1적구 맞춘 후

첫 입사 포인트와 3 쿠션 포인트와의 관계에 따른 수구의 타점이 정확이 나온다.

1적구를 맞춘 후 수구의 속도를 일정하게 해 줄 수 있고 간단한 타법만 되면 오차 범위는 공 1개 정도이다.

만약 5 and half 계산 했을 때 마이너스 값이 나오면

모자른 포인트에 해당하는 타법을 적용한다.

아는 지인들에게 설명 했을 때, 상당한 신뢰도가 있다는 것을 인정받았다.

1쿠션 맞추고 1 적구를 맞추는 2 점짜리 (구멍, 힛깍기, 접시) 를 50 보다도 못 치는 나는 사실 이것 때문에 짠 200 이 되었다.

1 게임을 하면 99% 의 진로는 모두 1 점짜리이다.

아무튼, 이와 관련한 자세한 것은 다음에 다루기로 하겠다.

 

아직 하수이지만,

내가 지금까지 분석하고 파악한 것을 토대로 말한다면

당구는 수구수를 가지고 노는 것이다.

수구수를 변형하는 방법을 안다면, 당연히 3 쿠션째 입사 포인트도 가지고 놀 수 있게된다.

 

하지만 당구가 어려운 것은 당구대, 온도/습도, 공, 큐, 몸상태등 여러가지 변수가 작용하기에

안다고 다 득점 할 수 있는 것이 아니기 때문일 것이다.

 

시스템은 일정한 타법만 해주면 당구대, 온도, 몸상태 기타 등등을 고려해도

오차범위는 공 1 개정도, 많아봐야 0.5 포인트 정도의 오차를 보인다.

(미끄러지거나 꺽이는 당구대의 경우 보정치를 적용한 후)

필연적으로 발생하는 이런 오차는 공의 구질 변화를 통해 득점 확률을 높이는 방식을 선택했다.

 

나 개인적으로 감으로 해결하는 것은 너무나도 오래 걸릴 것이기 때문에 아예 포기했다.

지금 까지 나는 감으로 치는 것이 없다.

마지막으로 업드려 두께를 겨낭할 때도 이미 생각해둔 1 적구와의 두께를 산정한 8 등분 숫자를 겨냥한다.

앞으로는 바뀔 지 모르겠지만,

아직 배우는 나로서는 모든 것을 숫자로 파악하고 적용하고 있다.

알고 있는 것을 모두 안정적으로 적용 할 수만 있다면 좋겠는데, 그렇지 못 하다.

그래서 요즘 방법을 찾고 있다.

그리고 선수들의 동영상을 꾸준히 매일 같은 동영상을 반복해서 보고 있다.

 

말이 정리되지 않고 길어지고 있는데,,

내가 요즘 찾아 헤메는 자료는

자세와 스트로크의 관계, 선수들의 자세 분석자료인데,, 전혀 찾을 수가 없다.

 

시스템을 비롯한 기본적인 내용은 이미 인터넷에 넘쳐나고 또 아직 하수인 내가 특별히 할 말도 별로 없다.

여기에 적고자 하는 것은 내가 알아낸 것 중 인터넷상에 없거나 찾기 힘든 것들을 적고자 한다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/97619226

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 30. 13:38

지인들 중 특정한 구질을 구사하지 못 해 내게 물어오면

일단 쳐보라고 한다.

그러면 왜 특정 구질을 만드는데 문제가 있는지 파악이되는데 보는 포인트는 다음과 같다.

 

1. 스탠스에서 왼발 오른발간 무게분배

2. 샷하는 그립의 모양 및 어깨 팔꿈치 정렬

3. 양 어깨의 각도와 높이

4. 샷의 마무리시 큐에 전해지는 힘

5. 백스윙 시 손목이 유동적인가

 

1. 스탠스 (오른손잡이 기준)

   왼발바닥에 무게가 많이 실리는 자세에서는 큐는 샷 후에 아래로 내려가는 구질을 주로 보인다. 과장되게 표현하면 오른발이 뒤로 쭉 빠져있는 자세이다. 동일한 구질을 보이는 또다른 스탠스는 왼발과 오른발을 모두 쭉펴는 자세로 이렇게 피려면 필연적으로 왼발은 오른발과 거의 동일한 위치에 있어야 한다. 이경우 이런 분들은 당구를 많이 치면 왼팔쪽에 일부가 아프다고 한다. 당연하다 인체에서 가장 무거운 것은 머리이다. 머리는 앞으로 나가 있고 머리의 무게를 지탱할 다리는 뒤로 빠져 있으니 당연히 브릿지에서 머리의 무게를 일부 받아줘야 한다. 그래서 브릿지한 왼쪽 어깨에 힘이들어간다. 두가지 경우 모두 브릿지에 힘이 실리는 자세이다. 이자세에서 샷을 하면 자연스러운 큐선은 수평에서 아래쪽을 향한 스트로크가 된다. 이런 분들은 대부분 밀려야 하는 공의 구질에 어려움을 느낀다. 대신 일명 눌러친다는 구질은 편하게 만들어낸다. 큐선이 아래쪽으로 만들어지면 끌어치기가 잘 될 것 같지만 끌어치기도 잘 안된다. 3구에서 밀거나 끄는 구질은 큐선이 수평을 이룰때 가장 잘 구사될 수 있는데 이분들은 이런 구질을 만들기 힘든 것이다. 물론 이런 스탠스에서도 엄청난 기량을 내시는 고수분들 많이 있다. 이 스탠스는 직진성이 뛰어나다. 다소간의 차이는 있지만 공통적으로 나타내는 구질이다.

 

   오른발바닥에 무게가 많이 실리는 자세에서는 큐는 샷 후에 위로 올라가는 구질을 주로 보인다.  과장되게 표현하면 앞발(왼발) 무릅이 앞으로 쭈욱 나와있다. 머리를 중심으로 한 양 어깨의 무게를 오른발에서 많이 차지하므로 상대적으로 왼쪽 발, 왼쪽 어깨에 실리는 무게는 줄어든다. 그러면 브릿지한 손바닥에 걸리는 무게또한 줄어들어 가벼워진다. 좀 과장되게 말해서 당구대에 브릿지한 손은 굳이 당구대가 없어도 그 자세를 유지할 수 있다. 그말은 브릿지에 압력이 적다는 말과 같다. 이 스탠스에서는 스트로크의 큐선이 위쪽을 향하기 쉬운 자세이다. 당구장에 가보면 그냥 거의 서서 치다시피 하는 분들이 있다. 이분들 큐미스도 자주 하신다. 당점을 정확하게 치기 어려운 자세이기도 하지만 브릿지에 실리는 압력이 거의 없기 때문에 큐가 위로 올라가는 현상이 많이 발생해 큐미스 (삑싸리)를 자주 발생시킨다. 이 자세의 구질은 밀린다라고 한마디로 말 할 수 있다. 스트로크 후에 큐 끝에 실리는 무게또한 가볍다. 그래서 직진성이 떨어진다. 밀려야 확율이 높은 공에서는 유리하지만 안밀려야 하는 공에서는 아주 고생한다.

 

   왼발과 오른발 거의 균등하게 무게를 가져가지만 오른발은 지지한다는 느낌에 왼발에 실리는 무게감에 신경을 쓰는 자세 즉, 왼발 60 오른발 40, 또는 왼발 40 오른발 60 이렇게 양발간의 차이가 10 % 내외에서 변동을 할 수 있는 스탠스라면 가장 이상적이라고 생각한다. 상기 두가지의 공 구질에따라 변화를 주기도 수월하며 양발간에 압력차이가 크지 않아 양쪽어깨에 실리는 무게를 양발이 적절하게 나누어 가져 안정적이기 때문이다. 상리 인터내셔날이나 기타 세계 수준급 선수들의 대회 동영상을 자세히 보면 왼발에 무게를 많이 주는지 오른발에 무게를 많이 주는지 확실히 알기가 힘들다는 것을 알 수 있을 것이다. 다양한 구질과 안정성을 가지려면 이 스탠스를 가져야 한다.

 

다음에는 2 번에 해당하는 이야기를 하기로 하겠다.

 

* 어디까지나 제가 보고 느낀 사항입니다.

 

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다시 말하지만 저는 당구 고수가 아닙니다.

저는 당구를 탐구대상으로 생각하고 재미로 틈틈이 연구하는 사람일 뿐입니다.

개인적인 성향상이 왜? 라는 대답에 답을 하지 못 하는 것은 받아들이지 못 하기에 남들보다 분석을 더 많이 합니다.

그래서 이런글을 적으니 지나가시다가 들르신 고수님은 그냥 웃어주시면 꾸벅,, 감사하겠습니다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/98478804

Posted by 당구치는 개발자
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당구 2016. 9. 30. 13:37

그립의 모양은 샷의 유형에 따라 조금씩 변경을 하는 것이겠지만

사람마다 선호하는 그립의 모양이 있다.

 

..  안으로 말아쥔 그립

손목이 안쪽으로 꺽인듯 큐를 말아 쥔 형태인데, 이런 형태의 그립을 가진 분들의 전반적인 특징은 샷의 스피드가 슬로우이고 구질은 밀리는 구질을 주로 보였다. 큐의 진행이 계속되어 팔로우스루를 길게 들어가게 되면 손목의 모양이 어색하게 꺽여야 한다. 따라서 스트로크의 초속(초반속도)은 슬로우로 부드러우나 부드러움을 길게 가져가기 힘들다. 밀리지 않아야 확률이 높은 배치에서 어려움을 느낄 수 있다. 동일한 핸디(다마수)를 가진 주변 사람들에 비해 잘친다는 말을 듣는 이들이 많으나. 이 그립이 가장 접합한 밀려야 하는 뒤돌려치기를 포함한 몇몇 포지션을 실패하게되면 경기를 풀어나가기 힘들어진다. 이런 유형은 두께와 샷의 길이로 공의 구질을 컨트롤 하는것이 유리하다. 대표적인 선수는,,,,, 아직 이런 그립의 유명선수를 보지 못 했다.

 

.. 밖으로 꺽인 그립

손목이 바깥쪽으로 꺽인듯한 그립, 이형태의 그립을 가진 분들의 특징은 전반적이 샷이 짧거나 중간에 끊기는 스트로크를 한다. 4구에서는 상당히 안정적인 효과가 있으나 긴 주행거리를 필요로 하는 3구에서는 불리한 그립이다. 하지만 일명 쨉스트로크가 필요한 유형에서는 빛을 발한다. 이 유형 또한 길게 스트로크를 가져가면 손목이 어색하게 꺽여야 한다. 따라서 긴 스트로크에 불리하다. 또한 중요한 특징은 스트로크의 마무리시 부드럽게 멈추는 것이 힘들다. 절도있게 멈추는 큐의 마무리는 쉬우나 부드럽게 멈춰야 하는 스트로크에는 힘들다. 대표적인 선수가 이탈리아의 마르코 자네티이다. 이런 유형은 타격의 가감과 샷의 각도(내려치거나 올려치는)로 공의 구질을 컨트롤 하는것이 유리하다.

 

.. 수직 그립

가장 이상적인 그립의 형태이다. 엄지손가락을 꺽어 쥐지 않는 것이 포인트로 팔꿈치에서 내려가는 하박의 선상에 엄지 손가락이 바닥을 향하게 내려가 있다. 이렇게 하면 손등은 약간의 각도를 가지는데 이것이 팔목을 안정되게 만들어주는 요소로 쓰인다. 긴 스트로크의 경우 손목을 꺽으며 들어가는 것이 아니고 내려갔던 엄지를 샷의 방향으로 올려주는 주는 모양으로 큐닿은 손의 공간을 이용한다. 다양한 구질을 사용하기 적합하다. 차후에 설명할 샷의 유형에 따른 큐를 지지하는 손가락의 변경을 사용하기에도 유리하다. 두께, 샷의 길이, 타격의 가감 샷의 각도등등 모든면에서 용이하다. 대부분의 유명 선수들이 이그립을 사용한다.

 

.. 상박의 각도

옆에서 봤을 때 스트로크를 하는 오른팔의 어깨에서부터 팔꿈치까지의 수평 각도를 말한다. 다른 여타의 당구경기에 비해 3 쿠션은 긴주행거리를 요구한다. 따라서 여러 쿠션을 거치며 가져야 할 구질과 속도를 만들어내기 위해서는 포켓볼과 같이 턱이 큐에 닿을 정도로 상박의 각도가 꺽여 있으면 스트로크의 길이와 다양한 스트로크 각도를 만들어내기 힘들어진다. 상박의 최소 각도는 큐와 수평이라고 생각된다. 3 쿠션에서도 두께로 승부해야 하는 경우 수평보다 적어질 수 있으나 대게의 경우 수평을 유지하는 것이 유리하다. 반대로 수평보다 큰 각도는 편안한 스트로크를 할 수 있어서 구질로 승부하는 경우 유리하다. 자세가 높은 고수 분들은 필연적인 두께의 오차를 스트로크로 보상해 준다. 자세가 낮으면 두께를 정확히 보기 편하지만 상박의 각도가 작아 오른쪽 어께에 힘이 들어가기 쉬우며 샷을 길게 가져가기 힘들어진다. 반면 자세가 높으면 두께는 정확히 보기 어렵지만 오른쪽 어깨에 힘이 덜들어가며 샷을 길게 가져가기 쉬워진다. 가장 좋은 것은 두께도 어느정도 잘보이고 스트로크도 만들어낼 수 있는 것인데 이것이 큐와 상박이 수평을 이루는 각도가 된다. 상박의 각도를 이루는 중요한 관절인 오른쪽 어깨의 높낮이는 왼쪽발의 무릅으로 조절한다. 즉, 왼쪽발의 무릅을 굽히면 오른쪽 어깨가 높아지고 왼쪽발의 무릅을 펴면 오른쪽 어깨가 낮아진다.

 

.. 어깨의 각도

자세를 잡고 예비 큐질을 하는 분을 정면에서보면 양쪽 어깨가 이루는 각도가 보인다. 오른쪽 어깨가 정면쪽으로 많이 나온 것을 오픈되었다라고 하고 오른쪽 어깨가 뒤쪽으로 빠진 것을 클로즈드라고 할때, 오픈의 경우 밀리는 구질에 어려움을 느끼며, 너무 클로즈드 일경우 안밀리는 구질에 어려움을 느낄 수 있다. 오픈의 경우 가슴의 방향이 바닥을 향하며, 클로즈드의 경우 가슴이 옆쪽을 향한다. 활을 쏘는 양궁 선수가 어깨를오픈으로 (가슴이 쏘는 방향을 향하도록) 하고 쏘려면 상당히 힘들다. 오픈의 경우 3 구에서는 불리하다. 탄력을 받아야 할 구질을 만들때는 특히 넘을 수 없는 벽에 부딧힌 느낌을 받기도 한다. 오픈에서 탄력을 만들려면 손목 스냅을 이용하는 한정적인 방식을 사용해야 한다. 그러나 팔꿈치나 어깨같은 관절보다 유동성이 많고 각도도 여러가지인 손목 이하를 이용하는 것은 안정성면에서 떨어진다. 만약 자신이 오픈이라고 생각된다면, 이것부터 우선 고치길 권한다. 하지만 이런 분들 중 고수도 존재한다. 그럼 클로즈드면 무조건 좋겠지만 그렇지 않다. 너무 클로즈드일 경우 목의 각도가 어색해진다. 목의 각도가 어색하다는 것은 목에 불필요한 힘이나 신경이 쓰인다는 것이고, 목에 힘이 들어가면 자연스럽게 양쪽 어깨에 힘이 들어간다. 이상적인 것은 목에 어색함이 없는 각도내에서 클로즈드의 어깨 각도를 이루는 것이다. 클로즈드를 만들기위해서는 스탠스가 바뀌어야 한다. 당연한 말이지만 오픈일 경우 어깨의 각도와 비슷하게 스탠스도 오픈일 것이다. 클로즈드시 만들어지는 어깨의 각도에 맞추어 스탠스도 클로즈드된 어깨와 비슷한 각도로 형성되어야한다. 

 

-- 책에서 이야기하는 스탠스 각도 왜 45 도 일까

당구관련 서적에 보면 오른발을 위치 시키고 왼발을 약 45 도 앞쪽에 놓으라고 한다. 왜 그러한지는 이야기 하지 않는다. 그 이유를 설명해 놓은 책을 아직 못 보았다. 이유를 찾기 위해 인터넷을 찾아 돌아다니던 어느날 내가 너무 멀리에서 찾고 있다는 생각이 들었다. 내몸의 구조를 알면 왜 그런지 알 수 있는 것이었다. 어깨넓이로 발을 벌리고 어깨, 팔에 힘이 하나도 안들어가도록 서서 양손에 볼펜을 하나씩 들고서 본다. 그러면 두손에 있는 볼펜의 연장선이 배꼽에서 만나는 각도는 약 90 도가 된다. 여기에 내 몸까지 연결한 선은 직각 삼각형이된다. 이 직각 삼각형의 오른변(즉 오른쪽 볼펜)이 큐선과 일치하려면 당연히 45 도 우측으로 돌려야 한다. 가만히 서서 한번 해보면 자연 스럽게 내 발이 만드는 각도는 45 도가 된다. 이상태에서 오른팔을 힘이 하나도 없이 앞뒤로 흔들면 각 관절들이 가장 자연스러운 각도로 스트로크하는 괘도를 그릴 수 있다. 이 것이 내 몸이 만들어내는 정렬선이 된다. 길고 좌우로 흔들림 없는 자연스러운 스트로크를 할 때 이 정렬선을 벗어나면 인체는 부자연 스러워지고, 이런 부자연 스러움을 억지로 수정하려 하면 필요없는 힘이나 필요없는 관절을 이용하게되고, 이 수정과정 때문에 다시 부자연 스러워지고,,, 하는 악순환이 반복될 것이다.

 

   

 

 

 

* 예비 큐질을 하는 사람을 뒤에서 봤을 때 팔꿈치가 큐가 이루는 선상에 있어야 함은 당연하다.

 

 

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다시 말하지만 저는 당구 고수가 아닙니다.

저는 당구를 탐구대상으로 생각하고 재미로 틈틈이 연구하는 사람일 뿐입니다.

개인적인 성향상이 왜? 라는 대답에 답을 하지 못 하는 것은 받아들이지 못 하기에 남들보다 분석을 더 많이 합니다.

그래서 이런글을 적으니 지나가시다가 들르신 고수님은 그냥 웃어주시면 꾸벅,, 감사하겠습니다.


출처 : http://m.blog.naver.com/duper/98985932

Posted by 당구치는 개발자
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