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'나의 관심사'에 해당되는 글 195건

  1. 2016.09.22 당구 일본용어 사전
  2. 2016.09.22 선택의 결과와 적응
  3. 2016.08.01 UM Stereotype ( 스테레오타입 개념 )
  4. 2016.07.12 PDF파일올리기
  5. 2016.07.11 트랜잭션
당구 2016. 9. 22. 16:51


날씨가 어느새 많이 추워졌네요.. 여름에 더워서 땀을 흘리며 여름이 가기만을 기다렸었는데 막상가니 아쉽네요.

하지만 또다시 여름은 오겠죠. 일교차가 심합니다. 감기조심하시고 하루 마무리 잘하세요.

감사합니다.



국민생활체육 당구연합회 한상권 이사의 글입니다.



가라꾸 - 일본어 가라꾸(空/から/クッション)에서 온 말로 空/から/クッション(가라쿠숀)에서 앞의 세 글자만 따서 부른 것이며

 空/から/는 '빈, 비어있는'의 뜻으로, 흰 공으로 적구를 먼저 치지 않고 당구대의 빈 곳 즉, 고무 쿠션을 먼저 친 후 적구를 

 맞히는 공략법을 뜻합니다. 노래가 없이 오케스트라 반주만 있는 것을 가라오케라고 하는 것도 일본어 '가라'가 '빈', '가짜'를 

 의미하기 때문입니다.


가야시 - 흔히 '가오시'라고 부르는데 '가야시(かやし)'가 맞는 말입니다. 3쿠션 게임의 포지션 플레이와도 의미는 비슷하지만 

 주로 4구 경기에서 1, 2 적구를 치기 편한 포지션으로 모으는 것을 의미합니다. 'かやし'는 'かやす'가 기본형이며, 'かえす'와

 같은 뜻으로 '되돌리다.'의 의미이며 흰공으로 적구를 맞춘 뒤, 적구를 다시 치기 좋게 모이도록 되돌린다는 뜻입니다.

 'かやし'는 'よせだま'라고도 하는데, 이때의 'よせ'는 '끌어 모음'의 뜻을 가지고 있다고 합니다.


개더 샷 - 샷을 한 후에 다시 득점하기 쉬운 형태로 공을 모으는 것을 개더 샷(Gather Shot)이라고 하며 이 말은 국내에서

 쓰이는 가야시, 포지션 플레이 등의 단어와 비슷한 의미를 갖습니다.


갸꾸 - 일본어 갸쿠(逆 / ぎゃく)에서 온 말로 한자 '거스를 역(逆)'의 의미를 갖고 있습니다. 다시 말하자면 역회전이라고 

 할 수 있겠지요. 큐볼의 진행경로에 대해 역회전을 주게 될때 사용하고 있습니다.


걸리 테이블 - 영어의 걸리(Gully)라는 단어의 뜻은 '도랑, 협곡, 하수구' 등을 의미하며 당구에서의 걸리 테이블(Gully Table)은 

 포켓에 들어간 공이 레일을 따라 한 곳으로 모이도록 고안된 종류의 테이블을 의미합니다. 국내에서 생산되는 거의 모든 

 포켓 테이블은 이 걸리 테이블의 형태를 갖고 있지만 외국산 포켓 테이블중에는 포켓에서 직접 다시 공을 꺼내야 하는 종류의 

 테이블도 많습니다.


게임 볼 - 주로 포켓 게임에서 많이 쓰이는 말입니다. 마지막 한 개의 공을 포팅(포켓에 넣는 것)시켜서 그 게임을 승리로

 이끌었을 때 그 마지막 남아있었던 적구를 게임 볼(Game Ball)이라고 합니다. 그렇지만 캐롬 게임에서도 승리를 얻기 위해 

 마지막으로 득점하는 공을 게임 볼이라고 하기도 합니다.


겐뻬이 - 당구에서의 겐뻬이(源/げん/+平/へい/=げんぺい)는 두 팀으로 편을 나누어 시합을 한다는 뜻이며 1072년경 일본의

 源(げん)씨, 平(へい)씨가 두 패로 갈라 싸운데서 유래된 말입니다. 源氏가 흰 깃발, 平氏가 붉은 깃발을 들고 싸웠다고 해서

 당구공의 색깔도 흰색 과 빨간색라고 하는 말도 있습니다만 당구가 일본에서 발생한 경기가 아니므로 흰색과 빨간색도 일본에서

 결정된 문제는 아닌 것 같습니다. 이 두 가문의 싸움에서 승리한 '源'씨가문이 카마쿠라 막부를 세웠다고 합니다.


겐세이 - 겐세이(牽制/けんせい/)의 한자를 그대로 읽으면 '견제'가 됩니다. 특히, 야구에서 투수가 루상의 주자가 도루를 하는 것을 

 막기위해 던지는 공을 '견제구'라고 하죠. 의미 그대로, 상대방의 기술을 방해하거나 견제하기 위해 자신의 흰 공을 상대방 흰 공 

 앞에 가려 놓는다거나 하는 상태이다. 3쿠션 경기중의 세이프티 플레이(Safety Play)를 포함하여 상대방이 쉽게 득점하지 못하도록

 실수를 유발하려는 행위를 통털어 겐세이라고 합니다. 물론 옳바른 우리말로는 견제가 되겠지요.


구멍치기 - 3쿠션과 4구의 공략법중에서 속어로 가라쿠라고 하는 쿠션 먼저치기 패턴의 일종이며 수구가 1적구에 도달하기 전에

 쿠션을 먼저 치고 1적구와 쿠션의 안쪽으로 진행하게 되는 종류의 공략법입니다.


그랜드 에버리지 - 당구에서의 에버리지(Average)는 총 득점을 총 이닝수로 나누어 백분률로 표시한 것으로 이닝당 득점수를

 나타내게 되며 각 플레이어의 능력치를 표현하는 방법이기도 합니다. 한 대회, 혹은 일정 기간동안의 에버리지를 총합하여 

 합산한 것을 그랜드 에버리지(Grand Average)라고 합니다. 제너럴 에버리지(General Average)도 같은 의미로 쓰입니다.


가야시 - 흔히 '가오시'라고 부르는데 '가야시(かやし)'가 맞는 말입니다. 3쿠션 게임의 포지션 플레이와도 의미는 비슷하지만 

주로 4구 경기에서 1, 2 적구를 치기 편한 포지션으로 모으는 것을 의미합니다. 'かやし'는 'かやす'가 기본형이며, 'かえす'와 

같은 뜻으로 '되돌리다.'의 의미이며 흰공으로 적구를 맞춘 뒤, 적구를 다시 치기 좋게 모이도록 되돌린다는 뜻입니다. 

'かやし'는 'よせだま'라고도 하는데, 이때의 'よせ'는 '끌어 모음'의 뜻을 가지고 있다고 합니다.


그립 - 당구에서 쓰이는 그립(Grip)이라는 말은 여러가지 의미로 사용되고 있습니다. 손에서 나는 땀 등으로 미끌어지는 것을

 방지하기 위해 당구 큐의 밑둥에 씌우는 고무, 실 등 재질의 그립 자체를 의미하는 경우가 있으며 이 경우의 그립(Grip)은 Wrap,

 Handle이라는 말과 같은 뜻으로 사용됩니다. 또한 여러가지 타법을 구사하기 위해 큐의 밑둥을 잡는 방법과 위치 등을 

 이야기할때 이 그립이라는 말을 사용하기도 합니다.


기레이 - 멋진 샷을 성공시킨 상대에 대한 감탄사로 '기레이'라는 표현을 하는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 이 말은 '아름답다,

 예쁘다, 깨끗하다.' 등의 뜻을 가진 일본어 기레이(きれい)에서 온 말로 밀어치기, 끌어치기의 비속어인 오시, 시끼 등의 말과

 합쳐져서 기레오시, 기레시끼 등으로도 쓰이고 있습니다. 고쳐져야 할 왜색 단어라고 할 수 있습니다.


기리까에시 - 3쿠션 게임의 공략법 중 하나이며 일본어 기리까에시(切[き]り返[かえ]し)에서 온 말로 기본형은 切り返す이며

 '되받아치다', 혹은 '바꾸다'라는 뜻입니다. 해석 그대로를 당구에 적용하면 의미가 애매할 수도 있지만 이 공의 코스를 보면

 어느 정도 이해가 되실 것 같습니다. '기레까시', '기리까시'는 틀린 말이이며 요즘에는 '비껴치기'라는 우리말을 많이 사용하더군요.


끌어치기 - 큐볼의 중심 하단 부분을 쳐서 뒤로 돌아오는 성질을 갖도록 하는 샷을 의미합니다. '끌다.'라는 의미의 일본어

'히끼(引[ひ]き) '에서 파생된 '시끼, 식기, 싯기' 등의 속어를 많이 사용하고 있습니다만 앞으로 고쳐 사용해야 할 왜색

 단어라고 할 수 있습니다. 영어로는 Draw Shot이라고 합니다.




나메 - 일본어 기본형 なめる(핥다)의 명사형인 나메(なめ)에서 온 말로 큐볼로 적구를 맞출 때, 얇게 살짝 스치고 지나가게 치는

         기술을 말합니다. 흔히 '나미'라고 부르는 것은 틀린 발음입니다. 한자의 엷을 박(薄)자를 써서 박구라고 부르기도 합니다만 

         우리말로 '얇게치기' 정도가 옳은 듯 합니다.


나사 - 羅紗. '라사'라고도 하며 당구대 위를 덮고 있는 천을 부르는 말로 '모직물'을 뜻하는 포르투갈어 라샤(raxa)에서 온 

         외래어입니다.  당구용어의 우리말 사용에 힘쓰시는 분들은 '당구지', 혹은 '당구천'으로 바꾸어 부르기를 주장하시기도 

         합니다. 영어로는 (Billiard) Table Cloth 라고 부릅니다.


내추럴 - 내추럴(Natural)은 성공적인 샷을 하는데 자연스러운 각도와 스트로크가 필요할 경우를 말합니다. 쉽게 볼 수 있고 

            구사할 수 있는 샷을 총칭하며 흔히 이야기하는 '기본 공' 정도와 같다고 볼 수 있습니다. 이 용어에서 파생된 말로, 

            비틀기를 가하지 않는 경우의 수구의 구름을 의미하는 말로 내추럴 롤(Natural Roll)이라는 단어를 사용하기도 하며,

            큐볼을 자연스럽게 구르도록 하며 중심을 칠 때보다 스피드가 빨라지도록 치는 정도의 일반적인 사이드 스핀을 일컬어 

            내추럴 잉글리시(Natural English)라고 합니다.


너스 - 너스(Nurse)는 볼을 쿠션이나 볼 사이가 서로 밀접하게 붙도록 하여 쉽게 연속으로 득점할 수 있도록 하는 기술을 의미하며

         쿠션을 따라가며 연속득점을 하게 됩니다. 국내에서 많이 쓰이는 세리(Series)치기라는 용어와 같은 의미로 사용됩니다.

         국내에서는 너스라는 용어보다 세리, 세리치기 등으로 더 많이 불리워지고 있으며 형태에 따른 구분을 하고 있지 않습니다만,

         조금 더 세분화 한다면, 쿠션에 붙어있는 1목적구와 큐볼의 키스를 이용하여 제자리에서 계속 득점하는 척 너스(Chuck Nurse)

         쿠션에 근접해 있지 않은 상태로 붙어있는 두개의 목적구 사이를 왕복하는 패스 너스(Pass Nurse), 쿠션에 근접한 두개의

         목적구를 쿠션을 따라 몰고 가는 레일 너스(Rail Nurse) 등으로 구별할 수 있습니다. 아래 용어를 클릭하시면 그림이 바뀝니다.


네지마와시 - 일본어 네지마와시(ねじまわし)에서 온 말로 ねじる는 '비틀다'의 뜻입니다. ねじる와 まわし가 합쳐져서 

                  まわし가 되었는데, 이것은 큐볼이 당구대를 한 바퀴 이상 돌아서 적구를 맞추는 기술입니다. 흔히 네지마와시를 

                  나라에서 변형시켜 부르는 레지, 두번 돌린다는 뜻으로 쓰는 니주(세번 돌리는 것을 산주라고 부르기도 하죠.) 

                  용어는 잘못된 것이며 요즘에는 대회전, 두번 돌리기, 크게 돌리기 등의 용어를 사용하는 것 같습니다. 나사를 레지라

                  하고, 나사를 비틀어 돌리는 드라이버(Driver)도 네지마와시라고 부르는 것을 보면 그 뜻을 더 명확하게 짐작할 수 

                  있습니다.


니꾸 - Double Hit. 한 번의 샷에서 큐팁이 수구를 두번이상 치게되는 파울을 니꾸 혹은 니쿠, 리꾸 등으로 부르며, 공울 두 번 

         치게 된다는 뜻의 '이구(二球)'를 일본식으로 발음한 것이 속어로 굳어진 경우입니다. 이것은 일종의 미스 샷이며 파울이 

         되므로 공격권을 상대에게 넘기게 됩니다. 큐볼과 제 1목적구와의 거리, 혹은 쿠션 먼저치기 패턴의 샷에서 쿠션과 큐볼의 

         거리가 경우 두번을 치게될 수 있기 때문에 이 두번치기 파울이 예상되면 다른 공략법을 초이스 하는 것이 좋습니다. 

         고점자의 경우에 큐볼에 매우 가깝게 근접되어 있는 제 1목적구에 대해 짧고 예리하게 끌어치기를 하는 

         닙 드로우(Nip Draw)라는 타법을 구사할 수 있다고 합니다. 

 

닙 드로우 - 일반적인 끌어치기로 미스가 될 가까운 공을 칠때 쓰이는 짧고 예리한 끌어치기 타법을 닙 드로우(Nip Draw)라고 

                 하며 숙달되지 않은 하점자의 경우에는 구사하기 어렵습니다.

 



다마 - 일본어 다마(玉/たま/, 球/たま/)에서 온 말이며 우리말로 '구슬, 공'이란 뜻입니다.


다이 - 일본어 다이(台/だい/)에서 온 말로 이 단어는 우리의 생활 속에도 많이 사용되고 있습니다. 선반과 같이 물건을 올려놓는

         부분을 일컬어 부르는 말이며 당구에서 당구대를 '당구 다이, 다이'라고 합니다. '당구대' 정도의 우리말이 어떨까 생각됩니다.


다테 - 일본어 다테(縱/たて/) 는 '세로'를 뜻하는 단어이며 당구에서는 큐볼에 회전을 주지 않거나 약간만 주고 각도만을 이용하여

         세로로 길게 치는 공략법을 뜻합니다. 흔하게 사용되는 '다대'는 틀린 말이이며 우리말로 '길게치기' 정도가 어울리는 듯 합니다.


다이아몬드 - 시스템 사용을 위해 테이블 상부 틀(Rubber Frame)위에 그려놓은 참고 마크입니다. 이것을 표준점으로 삼은 기본 

                  시스템중에 윌리 호프의 '다이아몬드 시스템'이 있죠. 처음에는 다이아몬드 모양이었지만 지금은 여러가지 모양으로 

                  마킹이 되어지고 있습니다. 흔히 '포인트'라는 말로 표현되기도 합니다. 시각적으로 잘 구분될 수 있도록 대부분 상부

                  틀 표면의 색깔과 대비되는 색상을 사용하며 주로 자개, 파이버 등의 재질이 대부분입니다. 오른쪽의 그림과 같이

                  인레이(Inlay)방식으로 제작이 됩니다. 테이블의 긴쪽에는 7개, 짧은 쪽에는 4개의 다이아몬드가 들어갑니다. 전통적인 

                  당구대 제작에 있어서는 다이아몬드 모양이 대부분이었습니다만 현재에 와서는 원, 사각, 기타 여러가지 모양이 

                  사용되고 있습니다.


다이아몬드 시스템 - 일반적으로 당구에 사용되는 시스템들을 총칭하는 의미로도 사용됩니다만 조금 더 정확하게 알아보자면 

                             미국의 전설적인 3쿠션 영웅중의 한사람인 윌리 호프에 의해 정리된 시스템의 한 종류를 뜻합니다. 그가 

                             창안을 했다기보다는 그의 시대 이전부터 존재해온 시스템을 정립한 것으로 보입니다. 큐볼이 출발하는 쪽의 

                             코너의 기본값을 50으로 정하고 '큐볼(출발) 포인트 값 = 1쿠션 포인트 값 + 3쿠션 포인트 값' , 혹은 '3쿠션 

                             포인트 값 = 큐볼(출발) 포인트 값 - 1쿠션 포인트 값' 등의 공식으로 큐볼의 진로를 구상하는 계산방식입니다. 

                             현재 가장 일반적으로 사용되는 Five and Half System의 원형이라고 할 수 있습니다.


담프 - 이 단어는 아마도 영어의 Tap에서 온 것이 아닐까 생각됩니다. Tap은 Tip과 마찬가지로 큐볼의 첨단에 붙여서 큐를 보호하고 

         공과 큐 끝 사이의 마찰력을 증가시켜 미끄러짐을 방지하여 회전을 줄 수 있게하는 큐팁(Que Tip)과 같은 단어입니다. 

         Tap의 철자 그대로를 발음하면서 타프 → 답프 식으로 변형된 것이 오늘날까지 이어져 내려온 것 같습니다.


당점 - 큐팁으로 치는 큐볼상의 지점을 의미합니다. 영문으로는 임팩트 포인트(Impact Point)라고 합니다. 일반적으로 큐팁의 

         지름을 기준으로 상, 하, 좌, 우의 1팁, 2팁, 3팁 등으로 구분하며 다시 '상단 2팁 + 우 1팁' 등으로 표현됩니다.


더블 드로우 샷 - 우리말의 끌어치기와 같은 의미인 드로우 스트로크를 강하게 쳐서 큐볼이 적구에 맞은 다음에 쿠션에 닿아

                       리바운드될 때 언더 스핀이 리바운드의 속도를 이겨내어 수구가 멈춘 다음 다시 방향을 바꾸도록 하는 샷이며, 

                       한 쿠션 위에서 끌어치기로 투쿠션 이상으로 공이 변화하는 것을 의미합니다.


더블 라운드 로빈 - 한 팀의 한 플레이어가 다른 팀의 플레이어와 두 번 경기하는 대회 방식입니다. Double Round Robin


더블 일리미네이션 - 한 플레이어가 두 번 질 때까지 탈락하지 않는 게임 형태를 의미하며 우리말로는 '패자부활전'입니다.

                            Double Elimination


더블 히트 - 한번의 샷으로 큐볼을 두번 치는 것을 의미하며 파울입니다. Double Hit ('니꾸' 참조)


데드 볼 샷 - 주로 포켓에서 쓰이는 용어입니다. 제 1목적구를 친후의 큐볼이 움직이지 않도록 하는 샷을 의미합니다. 

                 큐볼의 스피드나 스핀을 거의 목적구에로 전달하여 목적구를 친 후의 수구는 거의 움직임이 없도록 하는 샷입니다. 

                 포켓볼 플레이의 특성상 목적구를 포팅시킨 큐볼이 목적구를 따라 포켓에 들어가는 것을 막기 위하여 사용하는 경우나 

                 기타 포지션 플레이에 필요한 경우에 많이 사용됩니다. 영어로 Dead Ball (Shot)이라고 하며 큐볼과 목적구간의 거리,

                 타구의 힘과 속도 등의 상황에 따라 샷을 각기 다르게 조절해 주어야 하며 목적구를 타구한 큐볼을 그 즉시 세울 것인지,

                 특정 방향으로 얼마만큼 움직인 이후에 서도록 조종할 것인지를 선택할 수 있습니다. 4구 경기의 세리치기에서도 

                 제 1목적구에 맞은 큐볼을 제자리에 세워두고, 쿠션으로 달려갔던 제 1목적구가 되돌아나오면서 큐볼을 다시 맞추게 

                 하여 제 2목적구를 쳐서 득점에 성공하게 하는 일종의 키스샷에도 이 데드볼이 사용됩니다. 흔히 '스톱볼(샷)' 등으로 

                 부르기도 합니다.


데드 컴비네이션 - 한 개의 볼이 컴비네이션 샷으로 포켓에 들어가도록 두 개 또는 그 이상의 볼이 위치하는 것을 말하며, 

                         데드 콤보(Dead Combo) 또는 온 콤보(On Combo), 컴비네이션 온(Combination On) 등으로 부르기도 합니다.

                         설명은 장황합니다만 쉽게 다시 설명드리자면 포켓게임에서 컴비네이션 샷으로 성공할 수 있는 포지션 전체를

                         의미하는 것입니다. Dead Combination


덴방 - 다이아몬드 모양 등의 포인트가 찍혀있는 당구대 상부의 틀 윗면을 말합니다. 영어의 Rubber Frame과 같은 뜻이며 

         당구용어의 우리말화를 주장하시는 분들은 '윗틀, 둘레나무' 등의 표현을 사용하시기도 합니다. 그러나 이 상부 틀의 

         재질이 나무만으로 되어있지 않으므로 '둘레나무'라는 표현은 맞지 않는 것 같습니다. 각 메이커, 각 모델들마다 이

         Rubber Frame의 재질 및 구조, 강도와 탄성등이 다르게 설계되며 그에 따라 공의 구름에 있어서의 미묘한 차이가 나타납니다.

     


돗대 - 돗대, 돛대, 돚대... 이 말의 유래를 아십니까? 국적도 철자법도 확인되지 않은 이상한 왜색 단어인데도 당구에서 한점 남았을 

         경우나, 한개피 남은 담배를 이 단어를 써서 표현하곤 하죠? 어떤 분이 배의 돛대가 서있는 모습이 1자와 비슷해서 한개 남은 

         것을 그렇게 부른다고 말씀하시는 것을 들어본 기억이 있습니다. 또한 어떤 대상에 대해 홀로 마주서있는 모습을 형용하는 

         독대라는 표현이 와전되어 그렇게 부르는 것이라 하는 설명도 그 연관성과는 무관하게 막연히 추측되어 왔죠. 그러나 수많은

         당구용어가 그러하듯이 이 말은 우리말의 '하나', 혹은 '한개' 등을 표현하는 일본어의 'ひとつ'(히도쯔, 혹은 히돗쯔)가 변화되어

         우라이, 시끼, 오마시, 기라까시 등등의 다른 왜색 당구용어들과 함께 널리 사용되어 왔다는 것이 가장 설득력 있는 설명이라고

         합니다. '한점 남으셨습니다.' 이렇게 말씀하시는 것이 더 좋아보입니다.


드로우 샷 - 큐볼 중심 아래쪽을 쳐서, 목적구를 맞은 후의 큐볼의 진로가 뒤로 끌리는 형태의 샷을 말하며 우리말의 끌어치기와 같은

                 의미입니다.


드롭 포켓 - 테이블의 푸트 끝으로 볼을 자동으로 회수하는 레일 장치가 없는 포켓 테이블을 의미합니다. 포켓에서 손으로 직접

                공을 들어내야 합니다. 걸리 테이블과는 반대의 의미이며 외국산 포켓 테이블은 거의 대부분 이 드롭 포켓 스타일이

                많습니다.


디펜스 플레이 - 자신이 공격이 실패했을 경우 다음 선수에게 더 어려운 형태의 공 배치가 만들어지도록 하는 경향의 경기 운영을 

                      의미합니다. 세이프티 플레이(Safety Play)와도 거의 동일한 의미로 사용됩니다.




라미네이티드 - Laminated. 문자 그대로를 해석하자면 '얇은 쪽(판)으로 덧붙여진'의 뜻입니다. 당구에 관련해서든 크게 두가지 

                     부분에 쓰이는 듯 합니다. 첫번째는 Laminated Tip입니다. 두꺼운 한장의 가죽으로 제작된 단층팁과 달리 얇은 

                     가죽을 층층으로 포개고 접착해서 만드는 팁을 의미하며 국내에서는 쪽팁, 일본 등지에서는 적층팁이라는 단어가 

                     사용됩니다. 세로로 부가되는 충격을 여러 층의 탄력으로 분산시키는 좋은 효과를 기대할 수 있는 반면, 얇은 가죽의

                     조직이 두꺼운 가죽의 것보다 세밀한 까닭에 초크칠이 잘 되지 않는 경우가 자주 발생하며, 특히 각 층 사이의 접착제

                     성분이 많이 노출된 경우 초크가 덜 묻게 되는 단점이 있습니다. 이 단어가 사용되는 또 하나의 부분은 

                     상대(Shaft)입니다. 여러 층의 나무를 층층으로 포개고 접착해서 강한 탄력을 발생시키는 상대가 만들어집니다. 

                     그러나 많은 분들이 알고 계신 것과 달리, 국내에서는 모든 것이 '쪽상대'라는 용어 안에 다 뭉뚱그려져 있지만 사실은

                     국내 메이커인 한밭의 플러스 파이브 모델이나 유니버설의 스마트 샤프트, 미국 프레데터사의 314 혹은 Z상대처럼 

                     생긴 상대보다는 Meucci사의 Black Dot Shaft와 같이 여러 층을 세로로 포개서 만든 상대를 주로 표현하는 말로

                     사용됩니다.


라운드 로빈 - 한 팀의 플레이어가 다른 팀의 플레이어와 한번씩만 경기하도록 하는 경기 방식을 부르는 말입니다. Round Robin


래그 - Lag. 두 선수가 초구의 권리를 획득하기 위해 사용하는, 순서를 정하는 방식입니다. 흔히 당구에서는 뱅킹이라는 용어를 

         사용합니다만 그 근거는 확인된 바 없으며, 세계 대회의 룰북등을 보더라도 뱅킹보다 래그라는 단어를 주로 사용하고 

         있습니다. 당구에만 쓰이는 단어는 아니며 흔히 볼 수 있는 '동전을 던져서 나오는 앞, 뒷면으로' 순서를 정하는 따위의 

         일들도 모두 래그의 범주에 들어갑니다. 당구 경기의 래그 방식은 대부분 같으며 그 방법은 다음과 같습니다. 

         ① 두 선수 각자의 공을, 당구대 단축 레일 두번째 포인트 선상에 두고 

         ② 각기 그 공을 타구하여 반대편 단축 레일을 향해 샷을 합니다. 

         ③ 반대편 단축 레일을 맞고 되돌아 온 공들이 정지를 하게 되며, 최초 타구를 했던 단축 레일에 더 가까이 근접하게 한 

             선수가 초구에 대한 권리를 갖게 됩니다.

         ④ 몇가지 세칙들이 있으며 이 부분에 대해서는 각 대회 주최측이 밝힌 요강에 따라 변경이 가능합니다. 그러나 의도적으로

             룰을 정하지 않은 경우에는 일반적으로 공통 세칙에 따라 래그를 진행합니다. 대표적인 것으로, 래그 도중에 사이드 레일

             (긴 쿠션)에 공이 닿은 경우 파울이 아니며, 두 선수의 공이 충돌한 경우에는 중앙을 넘어간 선수가 패하게 됩니다. 

             반대편 짧은 쿠션에 맞고 되돌아온 공이 최초 타구를 했던 짧은 쿠션에 닿거나 닿지 않거나 모두 파울이 아닙니다.

             일반적으로 심판의 'Play!' 선언에 따라 동시에 타구를 해야 하지만 동시에 타구를 하지 못했더라도 나중에 타구를

             하는 선수는 먼저 타구한 선수의 공이 반대편 짧은 쿠션에 맞기 전에 타구를 하여야 합니다. 그러나 심판의 시작 선언이

             있기 전에 먼저 급하게 타구하여 상대 선수의 마음을 급하게 만들어 이득을 가지려는 것 또한 명백한 파울행위입니다.


랙 - 포켓볼에서 초구 모양으로 공을 만드는 행위를 랙이라 하며, 이를 위해 사용하는 삼각형의 도구 역시 (트라이앵글) 랙으로 

      부릅니다. Rack


러닝 잉글리시 - 사이드 스핀을 수구에 가하여 비틀기를 사용하지 않은 때보다 빠른 속도와 예리한 각도로 적구나 쿠션으로부터 

                      리바운드되도록 하는 샷을 의미합니다. Running English


러버 쿠션 - 테이블 내측에 공이 리바운드 되도록 부착해 놓은 고무를 러버, 혹은 러버 쿠션이라고 합니다. Rubber(Cushion)


런 - 한 이닝 내에서의 득점 수를 뜻하는 말입니다. 캐롬 종목에서는 한 경기를 통해 가장 높은 런을 기록한 이닝을 하이 런(High Run)으로 부르며, 포켓 경기에서는 초구 브레이크 샷 이후 단큐로 모든 공을 포팅시켜 경기를 끝내는 일을 런 아웃(Run Out)이라 하기도 합니다.


런 아웃 - 연속으로 득점을 계속하여 상대방에게 경기를 못하게 한 상태로 세트를 끝내는 일을 뜻하며 포켓볼에서는 이것을

              '박스'로 부르기도 합니다. Run Out


레일 - 당구대 프레임 안쪽과 고무 쿠션을 일컫는 말입니다. Rail


레일 너스 - 4구 등 스트레이트 빌리어드 종목에서 쿠션을 따라가며 공을 일정한 형태로 모아 연속득점을 하는 방법을 부르는 

                말이며 세리(Series), 혹은 세리치기와 같은 의미입니다. Rail Nurse


로스트 - 게임을 지는 것을 의미하며 경기 기록지 상에는 'L'로 기록합니다. Lost


리버스 - 3쿠션 종목 공략법 중의 하나로 첫번째 쿠션에 입사된 수구가 역회전력을 갖게 하는 샷을 의미합니다. '리보이스'라고 

            하는 경우가 많습니다만 이것은 잘못된 발음입니다. Reverse(Shot)


링 워크 - Ring Work. 큐를 만드는 몇가지 공법 중에서 주로 장식을 위해 사용되는 한 방법의 이름입니다. 링의 재질은 무척이나

             다양하며 링 위에 인레이 장식이 덧붙여지는 경우도 많습니다. 링워크는 섬세한 장식이지만 사실은 중심에 축이 되는

             목재가 있고 거기에 장식된 링을 끼워넣는 작업입니다. 목재를 위주로 표현한다면 이것도 하나의 인레이라고 볼 수 

             있겠습니다. 목재를 파내고 그 부분에 링을 끼워넣는다고 볼 수 있기 때문입니다. 외부 표면에 인레이 작업이 가해진 

             링이라면 가격이 높아지게되죠. 앏은 링만 있는 것이 아니라 장식에 목적을 두고 큰 링을 끼우는 경우도 많습니다. 

             고급 수제큐의 경우 상아 등의 고급 소재도 사용됩니다. 메이커의 제작 방식에 따라 링 모양으로 가공될 수 있는 소재라면 

             어떤 재질이어도 상관이 없습니다. 왼쪽 그림의 링은 큐에 끼워진 후 측면에서 보게 된다면 매우 얇은 것입니다만 

             링의 크기나 색상, 재질에는 정해진 규격이 없습니다. 가는 것에서부터 굵고 큰 것까지 여러가지 생김새의 링들이

             각 메이커들의 특색을 자랑하며 끼워지게 됩니다.

 



마세 - 큐를 수직으로 30도 이상 90도까지 세워서 내려쳐 수구에 일반적인 샷으로 가능한 것 이상의 회전을 줄 수 있는 타구법으로 

          프랑스어 Masse에서 온 말입니다. 흔히 맛세이 등으로 부르지만 틀린 발음입니다.


마와시 -흔히 사용되는 왜색의 당구 용어 중에 하꼬마와시, 우라마와시, 오마와시, 네지마와시 등 단어의 접미사로 사용되고 있으며

           일본어 まわし는 '돌리다'의 뜻입니다. 우리말로는 제각돌리기, 뒤돌리기, 앞돌리기, 크게(비틀어)돌리기 등으로 표현될 수 

           있습니다.


메커니컬 브리지 - 일반적인 브리지(큐걸이)가 힘든 배치에서 손을 대신할 수 있는 기구(레스트 등)를 사용하는 브리지를 매캐니컬 

                         브리지라고 합니다. Mechanical Bridge


미스 - 샷을 완벽하게 하지 못해 득점에 실패하는 일을 뜻합니다. Miss


미스 큐 - 큐로 공의 당점을 정확하게 치지 못하여 미끌어지는 경우를 뜻합니다. Miss Que


밀어치기 - 수구의 중간 이상, 상단을 쳐서 최초 진행방향과 같은 앞쪽으로 수구를 계속 진행시키는 샷이며 영어로는

                Follow Shot이라고 합니다.




바킹 - 罰金/ばっきん. 흔히 '빠킹'등으로 부르지만 정확한 발음은 '바킹'입니다. '벌금'이란 뜻으로 しろ(시로)를 했을 경우 벌점을

         받는다는 뜻으로 사용되고 있으며, 우리말로는 벌점 정도가 어울릴 듯 합니다.


반사각 - 공이 쿠션, 혹은 다른 공과 부딪친 후 되튀어 나오는 각을 의미합니다.


뱅크(샷) - 공이 아닌 쿠션을 먼저 치는 종류의 샷


뱅킹 - 공격 순서를 정하기 위해 테이블 긴쪽으로 횡단시키는 뱅크샷을 흔히 뱅킹이라 하지만 이 용어의 근거는 확인된 바 없으며

          래그(Lag)라는 용어를 사용합니다.


밸런스 포인트 - 큐의 무게중심점. 보통 큐밑둥에서 한뼘정도(약 18인치)되는 지점에 있음. Balance Point


버트 - 상대(Shaft)와 함께 큐를 구성하는 하대를 영문으로 표시할때 쓰이는 말로, 큐 조인트 부분에서 밑둥 고무에 이르는 부분. Butt


브레이크(샷) - Break Shot. 포켓볼에서 랙으로 모아둔 공을 분산시키는 샷(초구)을 의미하며, 일반적인 플레이를 위한 메인 큐와 

                    달리 브레이크 시에는 이 샷에 어울리는 큐를 따로 사용하며 브레이크 큐라고 함.


브리지 - 큐걸이라고도 하며 경기중 큐를 고정시키는 왼손의 모양새를 말함. Bridge


비틀기 - 수구에 가하는 회전. 회전력




상대 - 상, 하대로 나뉘어지는 2피스 큐를 분리했을때의 윗부분을 의미하며 영문으로는 Shaft라고 합니다.


선골 - 큐 앞쪽 끝부분의 팁이 붙는 지점, 팁 바로 밑의 하얀 부분을 의미하며 타구시의 충격에서 상대의 목재를 보호하는 역할을

         합니다. 현재는 파이버 종류가 많이 사용되고 있으나 예전에는 주로 코끼리 등 동물의 뼈나 이빨을 사용했었기 때문에 

         앞 선(先)자와 뼈 골(骨), 혹은 뿔 각(角)자를 써서 선골, 선각이라고 부릅니다. 영문으로는 Ferrule이라고 하며 흔히 송골

         성골 등으로 부르는 것은 잘못된 표현입니다.


세이프티 배틀 - Safety Battle. 3쿠션 등 캐롬 종목에서도 볼 수 있기는 합니다만 주로 포켓 경기에서 더 많이 볼 수 있는 광경의 

                      하나입니다. 서로 상대방에게 어려운 포지션을 주기 위해(득점을 포기한 상태로) 서로 세이프티 플레이만을

                      계속하게 되는 상황을 세이프티 배틀이라고 합니다.


세이프티 플레이 - Safety Play. 자신이 공격이 실패했을 경우 다음 선수에게 더 어려운 형태의 공 배치가 만들어지도록 하는 경향의

                         경기 운영을 의미합니다. 디펜스 플레이(Defense Play)와도 거의 동일한 의미로 사용됩니다.


센터 스포트 - 당구대 정중앙의 점


스네이크 샷 - 두개의 쿠션만을 이용하여 3번의 쿠션을 만드는 샷으로 영문으로는 더블 레일(Double Rail)이라 부름


스누커 - 52.5mm 사이즈인 22개(큐볼 포함) 공으로 즐기는 당구 경기 종목. (경기 규칙 참고)


스로우 - Throw. 큐볼에 회전을 실은 상태로 목적구를 타격하거나, 혹은 큐볼에는 회전이 없지만 1목적구의 어느 한 측면을 

            타격하여 자연발생적인 회전을 일으켜 2목적구를 맞추는 경우 등에서 이 스로우 현상을 목격할 수 있습니다.

            다시 설명드리자면, 큐볼이든 아니든 어떤공이 가지고 있는 회전력이, 다음에 충돌하는 공에게는 그 반대의 회전력을

            부여하면서 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아가게 되는 현상을 스로우라고 합니다. 물론, 구형체인 공이 회전력을 지닌 상태로

            나사지 위를 구르다보면 회전 방향에 따라, 일직선이 아닌 한쪽 방향으로 흘러가게 됩니다. 그 현상 역시 마찬가지로 

            스로우 현상이라고 볼 수 있습니다. 국내식 4구나 3쿠션 경기 등의 캐롬 종목에서도 많이 응용이 되는 현상입니다만

            특히 포켓 종목에서, 같은 두께로 목적구를 맞추거나 컴비네이션 샷을 했을 경우에 처음에 부가한 회전력의 방향과

            양에 따라 그 회전력을 전이받은 다음 공의 '흘러가는 정도'를 이용할 수 있게 됩니다.


스크래치 - 포켓 볼 종목에서 큐 볼이 포켓에 들어가는 것을 일컫는 말이며 대부분 파울이 됨


스탠스 - 타구시의 몸 자세중, 다리와 발의 위치와 모양을 전체적으로 부르는 용어이며 이 스탠스에 따라 몸의 무게 중심의 이동

            및 상체 포즈의 열림과 닫힘이 표현되므로 대단히 중요한 기초 개념의 하나라고 볼 수 있습니다.


스톱 샷 - 타구후 큐볼이 느리게 진행하거나 멈추도록 하는 타법. 데드 볼 샷 참조.


스트로크 - 우리말 표현으로는 '타법'에 가깝다고 볼 수 있는, 타구 전후의 큐의 이동 모양을 의미하며 이 모양에 따라 공의 성질이

               변화됨


시로 - 白, しろ. 흔히 '히로'라고 말합니다만 잘못된 발음입니다. しろ는 흰 색을 의미하며 즉, 국내식 4구 경기중에 흰 공(큐볼)으로

         상대방의 흰 공을 맞추는 파울을 범했을 때 쓰는 용어이다.




야마 - やま. 후지산을 후지야마라고 하는 것과 같이 산(山)을 부르는 일본어입니다. 한편으로는 나사의 나사산(山)을 표현하기도

          하는데 그것이 우리나라에 왜색 단어로 남게 되면서 당구에서는 상, 하대를 연결하는 조인트를 일컬어 야마라고 하는 일이 

          많습니다. 흔히들 '그 큐 목(木)야마야? 쇠(Iron, Steel)야마야?' 하고 무심코 사용하고 있죠. 고쳐 사용해야 할 용어입니다.


야스리 - やすり. 우리말 '줄'을 뜻하는 일본어입니다.


에버리지 - Average. 한 게임의 총 득점을 총 이닝수로 나눈 평균 득점률. 10이닝에 20점을 득점했다고 가정할때의 에버리지는 2.0


오마와시 - 일본어 大回[おおまわ]し이며, 大(おお) + 回(まわ)し, まわし는 "돌리다/まわす"의 명사형입니다. 따라서, 大回し는 

               당구대를 크게 돌려치는 기술을 의미합니다. '오마오시', '오마시'등은 틀린 말입니다.


오사마리 - 일본어 동사중에 おさまる(오사마루)라는 단어가 있습니다. 발음은 같아도 한자에 따라 뜻이 달라지는데 구분해서

               대략적인 뜻을 말씀드리자면 '?まる : 수습되다. 진정되다. / 納まる : 수납되다, 정착, 안주하다. / 治まる : 안정되다. 

               평온해지다. (아픔)가라앉다. / 修まる : 행실이 바로잡히다.' 등의 뜻으로 볼 수 있으며 이 4가지의 단어는 모두 

               '오사마루'라고 발음됩니다. 이 동사들의 전체적인 의미를 보자면 '어떠한 일이나 혼란이 가라앉고 진정되어 안정된 

               상태로 이르다' 라고 할 수 있습니다. 이 동사 おさまる(오사마루)의 명사형이 바로 おさまり(오사마리)입니다. 뜻은

               역시 한자에 따라 다르나 '진정, 안정, 수습. 해결. 납입' 정도의 의미가 되며, 결국 '당구대위에 남아있던 당구공을 한번에

               깨끗하게 수습(해결) 했다' 혹은 '남아있던 점수를 모두 끝내다.'라는 의미로 사용되는게 아닐까 합니다. 아래 'ㅌ' 

               항목에서 설명드릴 '토리키리'도 이 오사마리와 비슷한 상황에서 같은 의미로 사용되어지고 있습니다만 '토리키리'에 

               다소의 강조성이 있다고 합니다.


오시 - 수구의 상단을 쳐서 밀어친다는 뜻으로 우리말로는 밀어치기 정도가 적당합니다. 일본어 '오시(押[お]し)'는 ひき와 반대되는

         기술로, 큐볼이 제 1 목적구를 타격한 후에도 앞으로 밀고나가는 타격법입니다. 기본형 '押(お)す (밀다,누르다)'의 명사형입니다


우라가에 - 흔히 우라까이라고 부릅니다만 사실은 일본어 우라가에(裏返, うらがえし)에서 온 말로, 당구에 관련해서는 나사의 한쪽

               면을 사용한 후, 다른 한면을 사용하기 위해 뒤집어서 까는 것을 의미합니다. 뉴스 기자들 사이에서는 '(기사를) 

               베껴쓰다.'의 의미로도 사용되며, 성악을 하시는 분들 사이에서는 '(고음역에서) 순간적으로 목소리가 헛나가 뒤집어지는

               의미로 이 말이 사용되고 있습니다.


우라마와시 - 우라마와시(裏回[うらまわ]し)는 裏(うら) + 回(まわ)し, うら는 '뒷쪽', '반대편', '(외형에 반대되는) 안쪽'등의 뜻입니다.

                  따라서, 裏回し는 적구의 뒤쪽으로 흰공을 돌려 치는 기술을 의미합니다. 옷의 안감을 우라라고 하며, 그 안감을

                  바깥으로 '뒤집는' 일을 '우라가에'라고 하는 것도 같은 의미입니다. '우라마시'는 틀린 말입니다.


원 포켓 - 풀 게임의 일종으로 한 개의 포켓에만 포팅을 시키는 종목입니다.


이닝 - 공격권이 다음 경기자에게 넘어가기까지의 진행 타임을 의미합니다. 일반적으로 '한 큐에 몇 점을 쳤다.'라는 표현을 자주 

         듣게 됩니다. 이와 거의 동일한 내용입니다. Inning.


이미지 볼(포인트) - 큐볼과 목적구의 충돌시 두 공의 중심이 위치할 곳을 미리 예상하는 조준 방법을 이미지 볼이라고 하며, 충돌 

                           당시에 큐볼의 중심이 위치할 것으로 예상하는 지점을 이미지 포인트라고 합니다.


입사각 - 공이 리바운딩되어 나오기 전까지 목표지점을 향해 진행해 가는 각을 의미하며 반사각과는 반대 개념이라고 할 수 있습니다.




적구 - 플레이어의 큐볼을 수구라고 부르기도 하며 이 수구를 제외한 나머지 표적이 되는 공들을 목적구, 혹은 적구라고 합니다. 

         수구와 접촉하는 순서에 따라 제 1(목)적구, 제 2(목)적구 등으로 불리워지고 있습니다. 영문으로는 Object Ball이라고 합니다.


접시(샷) - 두개의 쿠션만을 이용하여 3번의 쿠션을 만드는 샷이라는 점에서 위의 스네이크 샷과 상당히 비슷합니다만 스네이크 

              샷은 이름 그대로 구불거리는 모양, 즉 과도한 스핀으로 인해 정상적인(Natural) 구름이 아닌 상태에서 득점하려는 샷에

              가까운 의미이며, 접시 샷은 그에 반하여 정상적인 회전을 바탕으로 이루어진다는 차이점을 갖습니다. 영문으로 

              플레이트 샷(Plate Shot)이라는 이름을 우리말로 표현한 이름입니다.


조단조 - 더블 레일(Double Rail) 샷을 의미하는 속어입니다.


조인트 - 현재의 2피스 큐의 중간에서 상, 하대를 분리, 결합할 수 있도록 고안된 중간 연결 부분을 말합니다. 둘이지만 하나인 것 

            같은 타구감을 고객에게 선사하기 위해 각 큐 메이커들은 여러가지 소재와 기술을 사용하여 점차적으로 그 노하우를 

            발전시키고 있습니다. Joint


조인트 컬러 - Joint Collar. 셔츠 등 의복의, 목 부분에 다른 전체적 부분과 다른 재질의 빳빳한 칼라가 덧대여져 있는 것을 아시고

                   계실 것입니다. 이 칼라(Collar)와 같은 의미의 단어가 큐의 부품의 한 가지에도 쓰여지고 있습니다. 상, 하대의 

                   조인트 부분은 상, 하대의 목재 부분과 다른 재질로 되어 있는 경우가 많습니다. 주로 링 워크(Ring Work)를 통해 

                   링들을 삽입하는 경우가 대부분이죠. 상, 하대의 목재와 다른 재질, 다른 색깔로 되어 있으며 파손시에는 수리도 

                   가능합니다.




초구 - Braek(Shot). 경기를 시작하는 처음 샷을 의미하며 각 종목마다 정해진 모양과 방법이 있습니다.


 

 

컴비네이션 - Combination. 풀 게임에서 큐볼로 1목적구를 타격하고, 그 1목적구로 다른 공을 재차 타격하게 하여 득점에 이르는

                  종류의 샷.


컨텍트 포인트 - Contact Point. 큐볼과 1목적구 등, 공과 공이 부딪칠때 서로 접족하게 되는 정확한 지점을 의미합니다.


쿠션 - Cushion. 당구대에서 당구지로 덮여있는 고무부분. 레일(Rail), 뱅크(Bank), 혹은 러버(Rubber) 쿠션이라고도 부릅니다. 쿠션의

         탄력을 표현하는 단위로는 하드니스(Hardness)가 사용되며, 국제 경기용 당구대에 쓰이는 쿠션의 경우 44하드니스를 정식 

         규격으로 하고 있습니다. 국내에서 흔히 '로구로 쿠션'이라고 잘못 불리워지고 있는 K-33호 쿠션은 22하드니스입니다.


큐 - 당구를 칠때 사용하는 막대로, 상대(Shaft)와 하대(Butt)로 구분되며 큐 역사의 초기에는 메이스(Mace)라고 불리우던 곡선..........


키스 - Kiss. 흔히 '쫑'이라는 말이 사용되어지고 있습니다. 공과 공이 부딪치는 일을 모두 다 키스라고 할 수 있으며, 득점을 위하여

         의도적으로 키스 상황을 만드는 일도 전혀 불가능한 일은 아닙니다. 키스로 인해 득점이 되는 경우를 키스 인(Kiss In), 

         반대로 득점에 실패하는 경우를 키스 아웃(Kiss Out)이라 합니다.




토리키리 - 取り切る(とりきる, 토리키루)란 동사가 있습니다. 取る+切る의 복합적인 형태를 띄죠. 뜻은 '1. 다 취하다, 모두 가지다

                2. 차단하다'입니다. 이 とりきる의 명사형이 바로 とりきり(토리키리) 입니다. 뜻은 '1. 다 취함 . 2. 차단' 입니다.

               한 번에 다 취했다(넣었다)는 뜻으로 쓰이는듯 합니다. 오사마리와도 비슷한 의미로, 국내에서는 도리끼리라는 발음으로 

               많이 쓰이고 있습니다만 토리키리가 정확한 발음이며, 오사마리에 비해 상당히 강조적인 표현입니다. 굳이 구분을 한다면 

               오사마리의 경우에는 이기고 있던 게임에서 남은 여러점을 몰아쳐서 끝낸 경우, 토리키리는 뒤쳐져 있다가 남은 여러점을

               한번에 다 득점하여 경기를 끝낸 상황에 대해 사용한다고 볼 수 있습니다. 그 의미가 어떻든간에 정확한 우리말 용어가 

               사용되었으면 하는 바람입니다.


트라이앵글 랙 - Triangle Rack. 포켓볼 종목에서 브레이크 샷을 위해 공을 모아 쌓는데 사용하는 삼각형의 기구를 의미합니다.


팁 - 당구에서 쓰이는 팁(Tip)이라는 용어는 각기 다른 세가지 의미로 사용되고 있습니다. 첫번째는 레슨 등 당구를 가르치는 일에 

      있어서 '조언', '어드바이스' 등의 의미로 사용됩니다. 예를 들자면 '제각돌리기 키스 방지 팁' 등등이 되겠지요. 두번째는 큐의

      한 부분으로서의 팁입니다. 큐의 본체를 이루는 목재와 공의 충돌에서 일어나는 충격을 완화하기 위해 붙여지는 가죽 덩어리

      입니다. 통가죽팁도 있고 여러장의 얇은 가죽을 포개서 접착한 쪽팁(Multi-Layerd-Tip) 등 그 종류가 무척 다양합니다. 

      세번째는 당점을 표현할때 사용되기도 합니다. 예를 들어 '우하단 1팁'이라면 오른쪽+아래쪽+큐팁 직경의 1배 떨어진 

      지점을 의미하게 되죠. 탭(Tap)이라고도 하며 이 탭을 발음하면서 타프, 탑프, 담프 등의 옳지 않은 발음들도 많이 사용되게 

      되었습니다.




파이브 앤드 어 하프 시스템 - Five & a Half System. 시스템에 대해 잘 알지 못하는 초심자들 중에도 '50-30=20'등의 공식을 들어보신

                                        분들이 상당히 많이 계실 것입니다. 테이블 안에서 진행하는 공들의 진로에 일정한 규칙을 부여하여 

                                        조금 더 수월한 득점이 가능하도록 고안된 몇가지의 시스템들이 있습니다. 그중에서도 가장 일반적으로

                                        많이 사용되는 시스템중의 하나로, 미국 3쿠션의 영웅 윌리 호프가 집대성한 다이아몬드 시스템이

                                        이 파이브 앤드 어 하프 시스템의 모태가 되었습니다.


파우더 - 브리지를 한 손과 큐가 타구시에 원활하게 미끄러지도록 바르는 분말입니다. 시중에 판매되고 있는 베이비 파우더가

            편리하더군요.


팔로우 스로우 - Follow Through. 일반적으로 득점을 위해 플레이되는 스트로크의 과정 중에서도, 임팩트 타이밍의 바로 다음부터 

                      진행되는 큐의 움직임을 의미합니다.


포지션 플레이 - Position Play. 득점에 성공한 이후 다음에 배치될 공의 포지션을 상상하며 더 유리한 형태의 배치를 만들기 위해

                      노력하는 일을 포지션 플레이라고 합니다.


프로즌 - Frozen. 두개 이상의 공들, 혹은 공과 쿠션 등이 완전히 접촉되어 붙어있는 상황을 프로즌이라하며 국내에서는 '떡'이라는 

            속어도 많이 사용되고 있습니다. 캐롬 종목의 경우에는 프로즌 상태의 공을 푸시(Push)하는 일이 파울로 규정되어 있으며,

            3쿠션 종목의 경우에는 공격권을 가진 사람이 원하는 바에 따라 그대로 두고 경기를 진행할 수도 있고, 공의 색깔에 따라

            정해진 각각의 스포트(Spot)에 다시 놓고 경기를 진행할 수도 있습니다. 그러나 포켓 경기에서는 프로즌 상황을 포함하여

            7mm이내로 근접한 공에 대한 푸시가 하나의 플레이 방법으로 인정되어지고 있기에 파울로 규정하지 않습니다.


플루크 - 운좋게 의도하지 않은 상황이 발생하여 득점하게 되는 일을 일컬어 흔히 '후루꾸', '뽀록'등의 단어를 사용합니다. 

            그러나 이것은 영어의 [Fluke:요행]에서 온 말이며, 일본식 발음으로 フルク가 됩니다. 정식 기술로 친 것이 아니라 

            어쩌다가 맞은 요행수라는 뜻이죠.




하이 런 - High Run. 전체 게임을 통해 가장 많은 득점을 한 이닝의 득점 수.


하꼬마와시- はこまわし. 오마와시(大回し)와 비슷한 기술로, 大回し는 당구대의 긴 쪽으로 공을 돌리지만 はこまわし는 당구대의 

                  짧은 쪽으로 공을 돌려 치는 기술입니다. 그러므로 흔히 사용되고 있는 '하꾸', '학구'등은 틀린 발음입니다.


히까께 - ひっかけ. 기본형은 引っかける이며 의미는 '걸치다', '걸다'입니다. 즉, 흰공으로 먼저 당구대의 쿠션부분을 치고, 다시

            적구에 걸리게 치는 기술을 의미합니다. '히까끼', '시까끼'는 틀린 말이며 더우기 걸쳐친 공이 뒤쪽으로 끌려오도록 하는

            것을 '뒤깎기'로 부르는 것 역시 잘못된 표현입니다. 우리말로 표현한다면 걸쳐치기 정도가 적당하지 않을까 생각됩니다.


히끼 - 引[ひ]き. 흔히 '시끼', '식끼'라고 하는데 정확한 발음은 '히끼'입니다. 引く, '끌다'의 명사형으로, 큐볼이 목적구를 맞춘 다음

         뒤로 끌려오게 하는 기술입니다. 흔히 '빽시끼'라고 부르는 것을 일본어로 정확히 표현한다면 パックひき가 맞습니다만 

         끌어치기 정도의 우리말로 표현하는 것이 좋습니다. 영문으로는 Draw Shot이라고 합니다.


히도쯔(히돗쯔) - 보통 '돗대', '돚대' 등으로 부르는 말로 ひとつ는 한개, 하나를 의미합니다.


히네리(히네루) - ひねり/ひねる. 기본형은 ひねる으로 '비틀다', '뒤틀다'의 뜻을 가지고 있습니다. 즉, 흰 공에 회전을 주어 비틀어 

                       친다는 의미이며 흔히 사용되는 '시네루', '히나리'등은 틀린 말이며 우리말로 표현한다면 비틀기, 혹은 회전 등으로 

                       부르는 것이 맞습니다. 영문으로는 회전, 회전력을 뜻하는 English가 사용되고 있습니다.

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일상 2016. 9. 22. 10:06



다들 한번씩 삶의 변화가 생길 때가 있습니다. 좋은일이든 나쁜일이든..


아버지의 직장때문에 오랜기간 살던 동네를 벗어나 다른곳으로 이사를한다던가,

가족중 결혼을해서 가족을 떠난다던지,

사랑하는 여자친구와 헤어지는 그런 상황이 올때가 있습니다.


바람이 불 때 잘 휘어지는  유연한 나무는 거센 폭풍이 닥쳐도 살아남을 가능성이 높습니다.

그러한 나무처럼, 당신도 자신의 힘으로는 어떻게 할수 없는 변화를 겪을때 유연하게 대처하는 사람인가요?


이러한 질문을 저한테 던져보았습니다.

결론은 저는 유연한 나무같은 사람은 아닌거 같습니다.


변화에 잘 적응하지 못해 변화하기전을 그리워하고 그 지난 기억들에서 벗어나지 못하는 나 자신을 요즘 책망하고 있습니다.


내가 '선택'해서 생긴 '결과'에 대해 인정하고 '적응'해야 하는데말이죠.

되돌릴수 없는 시간을 후회하고, 그 선택을 후회하며 결과에 대해 안타까워 하는 자신을보며 책망하고 있게되네요.


머리로는 생각하지말자, 잊자, 변화에 적응해서 평소 내삶을 찾자고 주문을 하지만 마음이 그러지 못하고 있나봅니다.


대부분의 사람들은 익숙한 일상에 따라 살 때 안정감을 느끼며, 좋게든 나쁘게든 변화가 생기면 힘들어 합니다. 그변화가 나빠보이지만 결국엔 자신에게 도움이 되는 변화도 있는데도 말이죠.


저도 이렇게 생각하려고 노력하고 있는중입니다.

그리고 이제는 과거를 그리워하며 살기보단 현재, 미래를 생각하려고말이죠.

그게 잘안되겠지만 노력해 보려고 합니다.


아무생각없이 쓰려고 했는데 글을쓰면서 생각이 더많아지고 정리되는 시간이 됐네요.

다들 행복한 일들만 있기를 바라겠습니다.  

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프로그래밍/It 용어 2016. 8. 1. 14:31

스테레오타입(Stereotype) 개념


UML을 처음 접하면서 가장 명쾌하게 이해되지 않는 개념 중 하나가 바로 스테레오타입(stereotype)일 것이다. 사전을 찾아보면 "연판, 관례, 고정 관념, 상투적인 문구, ..." 등의 의미로 나오지만 이미 의미를 알고 있다면 그런 용어가 알쏭 달쏭할 수는 있지만 그것으로부터 의미를 이해하기에는 불가능해 보인다. UML 명세에 나와있는 설명은 더 어렵다. 모델링 타임에 정의된 새로운 메타클래스(metaclass)라는 등, 사용상의 구별(usage distinction)이라는 등 역시 이미 UML 하부구조를 알고 있어야 하는 설명들이다.

스테레오타입은 그 정의로써 이해하기에는 다소 마음에 와 닿지 않을 것이므로 먼저 예를 들어보자. 윈도우 기반의 UI를 가지고 있으면서 DB를 다루는 간단한 프로그램을 모델링 한다고 가정하자. 이 때 주로 UML의 클래스(Class)를 사용해서 모델링을 하게 될 것이다. 속성(Attribute)과 연산(Operation)도 넣고 서로 간의 연관(Association) 및 일반화(Generalization)도 사용해서 말이다. 이렇게 모델링을 하고 나면 새로운 욕구가 발생하게 될 것이다. GUI를 구성하는 부분과  DB를 구성하는 테이블, 그리고 기타 프로그램 내부의 순수 로직 부분 모두 다 그냥 단지 클래스(Class)로만 표현되고 있을 뿐이다. 이것들을 그저 GUI, Business Logic, Database로 구분해두고 싶어질 것이다. 이런데 이러 경우는 비단 이러한 예 뿐만 아니라 너무도 많이 발생한다. 즉, 각각의 요소들을 모델러(modeler)의 기준에서 별도의 분류를 두고 싶을 때 스테레오타입(stereotype)을 사용하게 된다.



스테레오타입이 왜 필요한가?


UML은 매우 범용적이고 일반적인 모델링 언어이다. 따라서, 어떠한 개념이라도 무리 없이 모델링이 가능하지만 반면에 어떠한 개념도 정확하고 명확하게 나타내기는 힘들다. 우리 인간이 사용하는 자연어(한국어, 영어, 일본어)등도 결국 일상 용어 외에 특정 학문 분야에서 사용될 때에는 부족함이 많기 때문에 새로운 용어가 탄생하고 기존의 단어에 새로운 의미가 부여되게 되는 것이다. 일상 용어의 "Thread"와 컴퓨팅 분야의 "Thread"는 단어는 같으나 이해되는 의미는 다르다. UML도 마찬가지로 그러한 태생적인 한계가 있으며 이를 극복하기 위한 방안이 모색되었는데 그것이 바로 UML의 확장 메커니즘(extension mechanism)인 것이다.



스테레오타입의 사용


스테레오타입(stereotype)은 바로 UML 확장 메커니즘의 한 부분으로써 매우 중요한 역할을 수행하게 된다. 다시 한번 정리하면 "스테레오타입은 UML 모델링 요소들을 모델러의 기준에 따라 새로운 분류를 적용할 수 있도록 허용하는 메커니즘"이다. 따라서, 스테레오타입은 모델러 마음대로 정의해서 적용하면 되는 것이고 특별한 제약이나 규칙은 없다. 그리고 스테레오타입은 각 요소에 "<<" ">>" 사이에 이름을 부여하면 된다. 정확하게는 "<<", ">>"는 꺽쇠 괄호(angle-braket) 두개가 아니라 guillemets라 불리는 하나의 문자('«', '»')이다. 그러나, 통상적으로 이러한 문자를 사용하기가 불편하기 때문에 꺽쇠 괄호 두 개를 써도 무방하다.

스테레오타입은 위의 예에서 처럼 <<GUI>>, <<table>>과 같이 사용해도 되고, 특정한 플랫폼이나 프로그래밍 언어를 나타내기 위해 <<JavaClass>>, <<CORBAInterface>> 처럼 사용해도 된다. 아니면 특정 분야에서 사용되는 용어나 개념으로 표현하는 것도 좋은 예가 될 수 있다. 그러나 가급적 특정 기준을 두고 분류의 용도로 사용하는 것이 바람직하며 무조건적으로 부가적인 데이터들만 기입하는 방식은 좋은 사용의 예가 아닐 것이다. 예를 들어 클래스를 작성한 사람의 이름 <<minho>>, <<younghee>> 혹은 구현될 파일의 이름 <<DBAccess.java>>과 같이 사용하는 것은 그다지 좋은 방법은 아닐 것이다.



스테레오타입과 아이콘(Icon)


스테레오타입은 하나의 아이콘으로 표현될 수도 있다. 예를 들어 <<JavaBean>> 클래스를 콩 모양의 아이콘으로 나타내준다면 훨씬 보기에도 좋고 구별하기도 쉬울 것이다. UML은 이러한 확장이 가능하도록 허용하고 있다. 그리고 현대의 여러 툴들에서는 이를 지원하고 있기도 하다. <<table>>은 표 모양의 아이콘을, <<Database>>는 원통 모양의 아이콘을 사용할 수도 있는 것이다.

이렇게 아이콘을 사용할 수 있게 되다 보니 스테레오타입을 표현하는 방식에 몇 가지 선택사항이 생기게 되었다. 간단하게 생각해보더라도 <<JavaBean>>과 같이 텍스트 형식으로 나타내느냐 아니면 아이콘 형식으로 나타내느냐 혹은 둘 다를 나타내느냐 하는 선택을 할 수 있다. UML에서는 총 4가지의 옵션이 존재한다.

None : 스테레오타입을 나타내기 않음 
Textual : 스테레오타입을 <<JavaBean>>과 같이 텍스트로 나타냄 
Iconic : 콩 그림의 아이콘과 같이 아이콘으로 나타냄 
Decoration : <<JavaBean>>과 콩 그림의 아이콘을 동시에 나타냄.

 

출처 : http://onjava.co.kr/75

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TIP 2016. 7. 12. 17:54

<목표> 블로그에 PDF 뷰어 넣기

 

   블로그에 PDF 뷰어를 넣어, 웹 페이지에서 바로 PDF 파일을 볼 수 있도록 하고 싶습니다. 간단하게 요약하자면, PDF 파일을 웹 서버에 올리고, PDF 파일의 링크 주소만 있으면, 손쉽게 가능합니다. 여기에서는 티스토리에서 PDF 뷰어를 넣는 것을 예제로 하겠습니다.

 

 

 

STEP 1  블로그에 PDF 파일 올리기

 

  PDF 파일을 웹 페이지에서 볼 수 있게 하려면, 일단 PDF 파일이 웹 서버에 올려져 있어야 합니다. PDF 뷰어가 링크를 통해 PDF를 가져오기 때문이지요. 블로그에 파일을 올리는 법은 매우 간단합니다. 매번 하시던 것처럼 파일 첨부를 통해, PDF 파일을 올리시기만 하면 됩니다. 파일을 올리고 나면, 아래와 같은 그림으로 나타납니다.

 

▲ 파일 첨부를 통한 PDF 파일 올리기

 

 

▲ 파일 올리고 난 후

 

 

 

 

 

STEP 2  PDF 파일 링크 찾기

 

   블로그에 PDF 파일을 올리고 난 뒤에는, 이 파일의 주소를 찾아야 합니다. 태크를 통해 PDF 뷰어에 적용시킬려면, PDF 파일 링크 주소를 알아야하기 때문이죠. 오른쪽 상단에 보시면, HTML 란이 있습니다. 이 칸을 체크를 해주시면, 아래와 같이 HTML 코드로 나오게 됩니다. 여기에서 PDF 파일 링크 주소가 있습니다. 아래의 그림에서는"cfile7.uf@113FFF1f4C2014E26ECSA0.pdf"가 파일의 주소가 됩니다.

 

▲ HTML 을 통해 본 PDF 파일 소스 코드

 

 

 

 

STEP 3  블로그에 PDF 뷰어 넣기

 

  파일의 주소를 찾으셨으면, 이제 PDF 뷰어로 적용시켜야합니다. 아래는 PDF 뷰어를 실행시키는 HTML 코드입니다. HTML 모드에서 아래의 코드를 삽입하시고, 파일 경로 부분에 위에서 찾은 PDF 파일 링크 주소를 넣습니다. width, height를 이용하여, 크기도 자유롭게 조절이 가능합니다.

 

<object type="application/pdf" data="/attachment/파일 경로" width="100%" height="450">

<param name="src" value="/attachment/파일 경로"> </object>

 

 

▲ PDF 뷰어 적용 하기

 

  위의 코드로 적용시키면, 아래의 그림과 같이 웹 페이지에서 바로 PDF파일이 보여집니다.

 

▲ PDF 뷰어 적용 후

 

 

 



<마무리> 
블로그에 PDF 뷰어 넣기

 

  PDF 파일을 직접 웹페이지에서 보면 사용자에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있겠죠? 티스토리 블로그를 예로 들어 PDF 뷰어를 웹페이지에서 보여지도록 해보았습니다. PDF 파일을 직접 올리고, 링크 주소를 이용하여, PDF 뷰어를 통해 볼 수 있도록 하였습니다. PDF 뷰어를 찾는 와중에, 여러 PDF 파일을 볼 수 있었습니다. 이제껏 PDF 파일은 단순히 프리젠테이션 자료, 논문 등의 불법 복제를 막기 위한 파일인 줄 알았습니다. 그러나 의외로 3D 뷰어나, 다른 어플리케이션에서 호환 가능한 여러 형태의 문서가 PDF 파일로 이용되고 있었습니다. 위의 예제를 보시면, 3D를 직접 PDF 문서에다가 적용시켜서, 사용자가 원하는 데로 볼 수 있도록 하고 있습니다. 확실히, 웹 페이지에서 처리하다보니, 속도는 많이 느려지는 단점이 있습니다.


출처 : http://pulsebeat.tistory.com/60#commentlist

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프로그래밍/It 용어 2016. 7. 11. 14:31
트랜잭션이란?
출처 : http://springmvc.egloos.com/495798

은행이나 금융권 개발 쪽 말을 들어보면 트랜잭션이란 말이 많이 나온다. 또 MySQL 이용자들이 InnoDB를 사용하는 가장 큰 이유도 트랜잭션을 지원하기 때문이라고도 한다. 굉장히 좋다는 건 뭔지 알겠는데 이름만 들어서는 도통 감이 안온다. 어느 정도냐면 필자가 트랜잭션이란 말을 처음 접했을 때는 트랜지스터처럼 뭔가를 쪼끄맣게 만드는 것이나 DB에서 상거래를 이용할 수 있게 하는 기술인 줄 알았다. 게다가 트랜잭션이란 코드에서 처리하는게 아니라 MySQL쿼리문만 처리가능한 기술이라고 말도 안되는 오해를 할 때도 있었다. 물론 모두 틀렸다. 트랜잭션에 대한 개념을 간략하게 설명하자면 다음과 같다.

트랜잭션은 현대의 웹 보안에 있어서 매우 중요한 역할을 차지하며 DB와 JAVA 언어가 데이터를 주고 받는 과정에 원자성을 부여하는 수단을 일컫는다. 

트랜잭션에 대해 잘 모르는 독자들은 이 말만 들어서는 트랜잭션이 뭔지 감이 안올 수도 있을 것이다. 필자도 트랜잭션이 뭔지 알고 나서야 이 말의 감을 잡았지 결코 위의 글을 읽고 "트랜잭션이란 정말 좋은 기술이구나. 나도 해봐야겠다!"라고 생각하진 않았으니 말이다.

과거에 트랜잭션이란 소수의 웹개발자들만이 공유하는 기술로 인식되곤 했다. 굉장히 고급기술이고 손이 많이 가는 작업인지라 트랜잭션이 일반화되지 않았을 때는 트랜잭션과 비슷한 기술인 프로시져를 더 선호할 때도 있었다. 물론 아직도 트랜잭션보다 프로시져를 선호하는 사람들이 존재한다. 하지만 이런 발달된 프레임워크 덕분에 트랜잭션을 이용하는 방법이 쉬워졌고 트랜잭션의 장점 또한 더욱 부각되면서 자바진영에서만큼은 프로시져보다 트랜잭션을 선호하는 추세이다.

그렇다면 트랜잭션과 프로시져란 무엇일까? 우리가 데이터베이스와 힘겹게 씨름하며 개발을 해가다보면 어느 순간 도저히 쿼리 한줄로는 끝낼 수 없는 상황에 부닥치게 되는데 이런 단일 쿼리로 해결할 수 없는 로직을 처리할 때 필요한 기술이 바로 트랜잭션이다. 먼저 트랜잭션을 설명하는데 있어서 가장 훌륭한 예제인 전자상거래를 살펴보도록 하자.


위의 예제는 우리가 한줄로 처리할 수 없는 쿼리의 가장 좋은 예이다. 먼저 쇼핑몰에서 상품을 구매할 때 회원의 잔여금액이 있는지확인하고 잔여금액이 상품가격보다 많을 때 선택한 상품을 구매하는 로직으로 넘어간다. 그리고 선택한 상품의 재고가 있는지 확인하여 재고가 있다면 회원의 잔여금액을 상품가격만큼 감소시키고 로직을 종료한다.

로직만 본다면 완벽한 것 같기도 하다. 근데 만약의 상황을 가정해보자. 예를 들어 선택상품구매 로직에서 Exception()이 발생하여 상품이 없음에도 있다고 된 것이다. 또는 잔여금액이 감소하는 찰나에 서버의 전원이 나가 상품을 구매해버렸는데 회원의 잔여금액은 감소하지 않는 상황 말이다. 이런 문제는 곧바로 엄청난 비용손실을 발생시킬 것이다. 예를 바꾸어 금융권 경우는 어떨까? 은행같은 곳에서 특정 입력 시에 발생하는 오류를 크래커가 알아내어 송금을 하여도 자신의 계좌에서 돈이 차감되지 않는 사실을 알게 됬다면? 그 누구도 이런 전자상거래는 이용하고 싶지 않을 것이다.

트랜잭션이란 바로 이런 문제를 해결하기 위해 탄생한 기술력이다. 2개 이상의 쿼리를 하나의 커넥션으로 묶어 DB에 전송하고 이 과정에서 어떠한 에러가 발생할 경우 자동으로 모든 과정을 원래 상태로 돌려놓는다. 그야 말로 All Or Nothing 전략이다. 프로시져도 같은 맥락이긴 하지만 차이점은 로직을 Java에서 처리하는게 아니라 DB상에서 처리한다. 과거 트랜잭션 구현이 어렵고 프로시져 구현이 더 간편했을 때만 하더라도 많은 웹어플리케이션이 비지니스 로직을 Java가 아니라 DB에서 처리하는게 유행했던 시절도 있었다.

좀 황당한 사실이긴 하지만 진짜다. 혹자는 이 때는 일컬어 자바의 암흑기라고도 한다. 자바 프로그래머들이 고작 하는 거라곤 DBA(DataBase Administrator)가 짜준 로직을 호출하고 결과값을 대충 조작해 리턴해주는게 대부분이었다. 이런 개발 방식에서는개발자가 DBA님을 상전 받들 듯이 모셔야 하며 모든 로직을 구현하는데 있어 DBA님이 선사하신 프로시져를 감사한 마음으로 사용하다가 만에 하나 오류가 발생하면 이게 프로시져의 문제인지 내 코드의 문제인지 밤잠설치며 고민하다가 은근슬쩍 DBA님에게 커피라도 한잔 마치면서 넌지시 물어봐야 했던 것이다.

심지어 현장에 투입된 신입프로그래머들은 웹어플리케이션마다 제각각으로 짜진 난해한 프로시져들을 완전히 습득하기 전엔 키보드에 손도 못올릴 때가 있었다. 그 뿐이던가. 초기에 가난한 벤쳐회사가 MySQL을 이용해 서비스를 하다가 어느 정도 성장해 Oracle 같은 유료 데이터베이스로 교체할 때, 또는 하나의 웹어플리케이션에 2개 이상의 데이터베이스를 사용할 때에는 그야말로 개발자와 DBA가 서로 멱살을 움켜지며 매일같이 댄싱파티를 열어대는 장관이 연출될 때도 있었다.

왜냐하면 자바는 mysql 커넥터에서 oracle 커넥터로 라이브러리만 교체해주면 그만이지만 DBA들은 기존의 DB에 있는 프로시져들을 몽땅 새로운 DB에 옮겨 주어야 했기 때문이다. 게다가 옮기는 과정에서 생기는 오타나 데이터베이스 제품마다 다른 성질로 발생하는 문제까지 테스트 하자면 개발자들은 연이어 발생하는 트러블 때문에 모든 다시 코드를 뜯어봐야 했고 수정해주어야만 했다.

그러나 이제 트랜잭션 기술의 발달로 이런 문제는 옛날 일이 되었다. 물론 프로시져가 트랜잭션보다 속도가 빠르다는 이유로 아직도 프로시져를 사용하는 그룹이 있긴 하다. 하지만 서버의 퍼포먼스 향상과 기술이 발달로 그런 속도차는 극단적인 상황이 아닌 이상 미미한게 사실이다.

다시 본론으로 돌아가자면 트랜잭션은 하나 이상의 쿼리에서 동일한 Connection 객체를 공유하는 것을 뜻한다. 이게 뭔말인가 하면 Java에서 DB로 연결할 때는 java.sql.Connection이란 객체를 이용하는데 이 Connection 객체에는 setAutoCommit(자동커밋)이라는 메서드가 존재한다. 이 메서드와 연결된 autoCommit 객체는 true란 기본값을 가지고 있으며 한번의 연결 이후 자동으로 커넥션을 커밋해 종료시켜준다. 근데 트랜잭션을 이용하려면 이 자동커밋을 false로 바꾸고 수동커밋으로 변경해야만 한다. 즉 이용자가 직접 커넥션에 대해 커밋과 롤백을 해준다는 뜻이다.

Commit(커밋) : 해당 Connection의 요청을 완료하고 특별한 에러가 없다면 결과를 DB에 반영한다. 
RollBack(롤백) : 해당 Connection 수행 중 예기치 않은 에러가 발생하였다면 모든 과정을 취소하고 DB를 Connection이 수행되기 이전상태로 변경한다.

물론 스프링의 트랜잭션 기술을 이용하면 이런 과정을 직접 해줄 필요는 없다. 스프링은 단 몇줄의 코드만으로 다이나믹 프록시와 AOP라는 기술을 통해 크게는 인터페이스 단위에서 클래스, 작게는 메서드까지 세분화하여 트랜잭션을 컨트롤할 수 있게 한다. 거기다 애노테이션 기술로 @Transactional을 설정하는 것만으로도 메서드 또는 클래스, 인터페이스까지 트랜잭션 설정이 가능하게 해준다.

우리는 여러 오픈소스 개발자들의 노력 덕분에 트랜잭션을 편리하게 이용할 수 있게 됬으며 금융권, 상거래에도 문제없이 비지니스 로직의 주도권을 찾아올 수 있게 되었다. 다음 장에서는 본격적으로 스프링의 트랜잭션에 대해 다뤄보도록 하겠다. 마지막으로 덧붙이자면 우리가 이처럼 트랜잭션 쉽게 구현할 수 있고 또 이용할 수 있다면 이젠 트랜잭션도 선택이 아닌 필수 사항이 되어야만 한다. 감당할 수 있는 에러라도 발생하지 않도록 하는 것이 가장 현명한 처사 아니겠는가!


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